自2018年《古剑奇谭:梦付千秋星垂夜》(下文简称《古剑三》)发售已有七年之久,而再向前看,距2010年《古剑奇谭:琴心剑魄今何在》(下文简称《古剑一》)问世已然过去十五载。十五载寒暑,足以让柔弱新苗成长为参天巨木,十五载寒暑,也见证了国产单机游戏从呱呱坠地蹒跚学步的婴儿成长为执剑江湖的少侠。十五年光阴荏苒,《古剑》系列,这曾经国产单机之“魂”,终于是要回来了。
魂兮,归来
要聊《古剑》这个ip我想就不得不提到国产单机游戏最黑暗的那段时间。让我们将时间拨回2010年,此时距离2000年《游戏机禁售令》的发布已过去整整十年。十年间任凭微软、任天堂、索尼等主机厂商攻城略地,国产市场始终如一潭死水。而随着《游戏机禁令》而来的是ip青黄不接、技术力与国外厂商断层等等现实难题。
2007年,和资方大宇之间的矛盾以及国内单机游戏市场的困境,导致了上海软星在《仙剑奇侠传4》发售的两周后正式宣布解散。软星CEO张毅君(工长君)带队出走,随后,便有了我们今天的主角“上海烛龙”。也正是在这样一个“至暗时刻”,上海烛龙于成立三年后的2010年7月10日,推出了他们的第一款大型单机作品《古剑一》。
如果说1995年的《仙剑奇侠传》是开天辟地的盘古,那么《古剑奇谭》系列就如同其故事背景中的“烛龙”一样,在盘古倒下后托举不周山撑住了天地。而即使是这样的“烛龙”也没能真正打破天倾之势。
以《山海经》的神话故事为历史背景的《古剑一》采用架空历史设定,融入真实人文地理风貌,讲述了身携上古凶剑的百里屠苏,与风晴雪、方兰生等人踏上追寻重生之法和生命价值的传奇旅途。作为国内首款全程配音的单机游戏,《古剑一》取得了相当不错的成绩。首年70万份的销量放到如今当然不算什么了不起的成绩,然而在“禁游令”尚未取消的彼时,在盗版厂商可以胁迫正版厂商的2010年,《古剑一》的诞生无疑是为奄奄一息的中国单机市场带来了一缕生气。
到2013年,《古剑奇谭:永夜初晗凝碧天》(下文简称《古剑二》)发售。上海烛龙跳出了舒适区,将《古剑二》从上一代的回合制战斗转变为即时战斗(或许从那时起就已经埋下了如今《古剑》成为ARPG的种子)。当然,求变也必然要付出一些代价,《古剑二》最终的优化表现却并没能达标。剧情上,沈夜与谢衣对于生命的理解、对于苍生的看法的冲突贯穿始终。《古剑二》很好的向玩家展示了世界不是非黑即白,而是一抹精致的灰。
2018年,《古剑三》虽被誉为“国产游戏之光”却终是没能达到预期。这一年,圣莫妮卡联手索尼交出了《战神4》这样顶尖的工业化产品,带来了越肩视角和一镜到底的技术革新;R星的《荒野大镖客2:救赎》凭借百倍的研发成本和极致的堆料,塞给玩家一个栩栩如生的西部世界。同样在这一年,《怪物猎人:世界》、《漫威蜘蛛侠》、《刺客信条:奥德赛》……国外的游戏厂商已经开始向次世代进军。尽管《古剑三》在剧情上依旧维持着《古剑奇谭》系列的高标准,但技术层面上的落差已然是难以逾越的鸿沟。
首年135万份的销量对于2018年的国产单机来说绝对是一个非常耀眼的成绩,steam三万多条特别好评也印证了《古剑三》的含金量。对于国产单机来说,《古剑三》再一次给这一潭死水注入了新泉。但对于上海烛龙来说,这样的成绩或许还远远不够。所以,烛龙选择了再次沉睡,而这一睡就是七年。七年时间里《古剑四》了无音讯,但《古剑三》所注入的那一汪新泉却不断滋养着国产单机的土壤,《戴森球计划》、《暖雪》、《逸剑风云决》、《无限机兵》等优秀的单机游戏如雨后春笋般涌现。直至2024年《黑神话:悟空》的“奋起一棒”彻底敲碎了玩家对于国产单机的不信任,也敲醒了沉睡多年的烛龙。
鸟飞返乡,狐死首丘
8月17日,上海烛龙正式苏醒过来,B站账号“古剑”发布视频“上海烛龙单机新作 |《古剑》首支预告片”。
从这支PV中我们终于得以窥见这部等待七年的作品的一丝真容。“鸟飞返乡,狐死首丘,迷了路的魂,你要收他们回来。”《古剑》的故事开始于男主身死后,受阎罗之托,任地府黄泉司判,使用三清铃、招魂幡、八卦镜、判官笔等神器与“牛头、马面”一起收生死簿上的亡魂回归地府。
而在故事的背后,也是上海烛龙对“鸟飞返乡,狐死首丘”的执着。在过去的七年里,虽然过的很艰难,但他们从未想过要放弃。当被问到古剑会是一个怎样的游戏时,制作人回答到:“虽然过去了很多年,但《古剑》依旧会是一个《古剑奇谭》玩家们熟悉的ARPG,我们不会把《古剑》做成一个类魂,或者高难度的硬核动作游戏。虽然精准闪避、格挡这些元素还是有,但我们的策略是在保持战斗乐趣的同时,通过丰富的探索和角色养成系统让更多的玩家能够顺畅的体验故事。”
不论是《古剑一》中对于“重生”的讨论,还是《古剑二》中问道苍生与牺牲悖论,亦或是《古剑三》中跨越时空的身份认同和文明接力,《古剑奇谭》系列一直在试图通过故事为玩家讲述上海烛龙对于我国传统文化中一些重要意向的思考。
尽管近几年国内外厂商不断验证了类魂模式的可行性,但对于《古剑》,上海烛龙始终有着自己所想要表达的内容。在碎片化叙事盛行的当下,《古剑》依然像一个布道者一样坚定的走在故事驱动的路上。“故事和角色永远是《古剑》的灵魂,我们采用了更现代更电影化的叙事和演出方式,但故事的内核、那份独属于《古剑》的气质,对中华文化的诠释、对人性的探讨、对情感的细腻刻画是始终不变的,讲好触动中国玩家的故事是我们的初心。”
未知生,焉知死
在几天前发布的《古剑》全新PV中,“未知生,焉知死”的台词通过旁白和重要NPC马面之口重复了两遍,对于这句台词,我多少有一些自己的想法。
“未知生,焉知死”出自《论语·先进》,是孔子对子路关于“死亡”问题的回应。原文是 季路问事鬼神。子曰:“未能事人,焉能事鬼?”曰:“敢问死。”曰:“未知生,焉知死?”。
当子路询问孔子如何侍奉鬼神时,孔子的回答是,活着的人事尚且未能处理好,由怎么能去侍奉鬼神呢?
当有人询问制作人《古剑》选择“讲好诠释中华文化的,能够触动中国玩家的故事”,那么《古剑》的海外推广该如何解决时。《古剑》的制作人的回答是,“我觉得对于《古剑》来说,这个问题可能不存在中间选项,对我们而言,首要且核心的任务就是服务好支持我们的玩家,讲好我们最擅长表达的故事,把游戏做好玩。我们也相信,只要作品本身足够优秀、体验足够扎实,自然就能跨越文化的界限,吸引海外玩家来主动了解这个世界。专注于作品本身就是最好的文化传播。”
对于《古剑》和上海烛龙来说,先事人后事鬼神,先服务好支持他们也期待着他们这么多年的中国玩家才是关键,做好他们能力范围内能做到的极限就是他们所给出的选择。
千万游魂,汝有何异
文章的后半段, 让我们回到PV本身,聊一聊PV所呈现出来的游戏内容。
PV的开头我在前文中已经提及,就不再赘述了。“收魂”之路上所经历的场景,断壁残垣的荒山破庙、翠盖摇波的荷花池、银装素裹的冰壑云崖和跳珠溅玉的林间瀑布一一展现。而后随着城隍的言语,此前看似平静的几处场景顿生异变。作为线性箱庭式的ARPG,《古剑》PV的这十几秒的画面就为我们展示了至少四个风格迥异的场景,也代表着游戏中至少会有四个全然不同的章节。
随后PV还为我们展现了游戏的战斗系统。如上文所说,游戏中存在精准·闪避、格挡等动作要素,同时城隍的台词也在提醒着玩家,运用好地府所提供的神器就能为战斗提供极大的助力——三清铃震慑野鬼、八卦镜反射陷阱、左手所缠绕的绷带拘拿游魂。
再之后,PV还为我们展示了数场设计颇为独特的Boss战,半遮面容的妖异楚时美人、传统非遗舞火龙、金戈交错的沙场老将、纵马而来的“大头娃娃”,主角拄剑在山头直面阴暗恐怖的龙形敌人也让人浮想联翩。同时这段战斗场景中也为我们展示了类似召唤的玩法,主角以符纸驱使牛头马面后不仅可以让牛头马面协助作战,同时在马面攻击时还可与其交互联手御敌。
重活一次,多吃点草
有一个有趣的细节,本次《古剑》的命名并没有延续系列曾经的命名形式,而是直接了当的以“古剑”二字命名,我想这样的命名方式应该就如同《战神》和《影之刃零》一样,代表了上海烛龙对于这个ip“待从头,收拾旧山河”的决心。
当PV结尾马面问牛头“如果能重活一次,你想做什么”时,牛头挠了挠屁股回答到“我想多吃点草”。牛头的话语看似戏谑,实则确是对于这个问题最真实的回答。当被问到项目组对《古剑》的期望时,制作人也如牛头般直言:“先活下去吧,挣到能开下一部的钱。”
无论如何,收益都将成为一款游戏能否存续的决定性要素,“先活下去”,脚踏实地的走好走稳每一步是《古剑》对于如今国内单机市场的表态,也表明了制作者对于游戏质量的注重。作为一位从小热爱剑侠文化的玩家,不论是《仙剑》还是《古剑》都对我的游戏生涯有着至关重要的影响。能在25年看到《古剑》以如此高规格高质量的PV,再次回到玩家们的视野中,我很难不感到激动。
国产单机这些年所走的每一步都是艰辛且坚定的,我无法知晓国产制作人们所经历的全部,但是我由衷的感谢他们的付出和努力。随着《黑神话:悟空》打开国产单机市场,我想三十年前的《仙剑奇侠传》、十五年前的《古剑奇谭》在中国单机游戏历史上所留下的“烛火”,会在我们可以到达的明天将国产单机之路彻底点亮。
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