夏末的独游同好派对——上海独立游戏ONLY

  在经历核聚变、Bilibili World、China Joy以及REDLAND四连发的夏日游戏展会大狂欢之后,国内的游戏展又恢复到了往日沉寂的状态,距离年底的WePlay还有相当长的一段时间,我同多数参加展会后的玩家一样产生了游戏展戒断反应,迫切地需要一些鲜活的游戏能量来缓解这种症状。

  于是在8月30日,也就是上周六,我参加了一个别开生面的展会——上海独立游戏ONLY。

  *ONLY展是一种专为特定作品或多个作品打造的限定展会。

游侠网1

  从事游戏媒体行业后,我也玩过很多独立游戏,但并不能算是独立游戏的发烧友。独立游戏这个圈子,小众又大众,因为多数独立游戏体量并不算大,而且内容主题能强烈体现出制作人自身风格,这也导致一部分独立游戏受众很小,是名副其实的“对电波”小众游戏。当然也有一部分游戏虽然人尽皆知,可真正上手尝试的玩家寥寥无几,这也可以算作“对电波”小众游戏中的一员,例如《传说之下》。

游侠网2

  而极少数的独立游戏,凭借其出色的游戏内容以及老少咸宜的视觉表现,成功破圈走上更大的舞台,被越来越多的玩家游玩夸赞,比如《黑帝斯》和《小丑牌》,这些都是“大众”的代表。

游侠网3

  当然对于独游游戏的“小众与大众”,每个人都有自己独特的角度进行解读,因为独游圈就是这样一种神奇的存在。

  这次的上海独立游戏ONLY位于上海闵行区漕宝路诺宝中心酒店的兰晶厅,简单来说是一个空间不算特别大的酒店展厅,在简单地验票和物料领取后,我走入了展会现场,发现展会空间并没有想象中那样局促,而且开场仅半小时,就已经有相当多的玩家在排队等待试玩游戏。

游侠网4

  参加这次展会的独立游戏有将近40余款,其中除了《苏丹的游戏》和《米塔》这样已经发售的超人气独立游戏大作以外,绝大多数都是还未正式发售的新游,还有一些只是开发阶段很早期的Demo,有些卖相精致,有些风格鲜明,还有一些略显粗糙,但所有游戏又拥有一个共同点——出人意料地好玩。也正因如此,我在七个小时内也只能排队玩到6款游戏。

游侠网5

  试玩结束后,我都在第一时间向每款游戏的制作人表达了自己的试玩感受,并向他们简单了解了一些情况,在他们之中有参加过多次展会,经验丰富的十几人小团队,也有半路出家,单纯为热爱而坚持四五年的兼职两人组,还有从大厂离职后只想为自己打工的独立制作人。从他们的眼中我更多看到的是对自己游戏的满满自信,被玩家夸赞的喜悦以及听取优化修改建议的认真,这和我以往参加的大型活动相比是一种完全不同的体验。

游侠网6

  其实这并非国内第一次举办独立游戏ONLY展,在去年5月4日以及今年的5月29日,就先后举办了广州与北京两场独立游戏ONLY(今年8月9日举办了广州独立游戏ONLY 2.0)。为了了解更多关于独立游戏ONLY的事,我找到了这次活动主办人之一的追忆老师,和他简单聊了聊。

  Q1:先简单介绍一下你们这个团队吧!

  A1:我们其实算是兼职在做这个事情,大家基本都有自己的主业工作。像在做这个独立游戏ONLY展的人群里,有游戏行业的从业者,然后也有做展会相关的伙伴,我自己之前也做过同人二创方向的内容,所以在这个方面可能也有一定的了解。我们有一个共同点,就是都很喜欢独立游戏,而且大家非常希望能为所热爱的事物贡献自己的一份力量,于是就有了现在的小团队。

  Q2:这次的展会都有哪些内容?除此之外玩家们还可以体验到哪些新奇有趣的东西呢?

  A2:和同人活动或是漫展不同,从形式上来看,这次独游ONLY的现场可能和有些试玩会的情况比较像,因为我们也有参考过一些试玩会的展出形式,考虑到如果是独立游戏要在活动现场出展的话,我相信绝大多数的玩家买票来更多是想切实体验到展会中的每一款游戏,因此我们现场的活动主要还是以试玩为主,玩家不仅可以选择试玩体验自己感兴趣的游戏,并且还能获得一次和制作团队进行面对面沟通交流的机会。

游侠网7

  另一方面,因为现场有很多尚未发售的一些作品,我们也希望说能有一些做独立游戏二创的社团可以加入进来,帮助参展的部分独立游戏做一些推广,所以就做了一个“游戏试玩+舞台活动”结合的展出形式。在现场会有一个大舞台,上午我们会举办一些游戏的挑战、试玩或者是讲解,下午是自由舞台环节,会有一些社团以及个人的演出活动,主要是我们想尝试下在这种规模并不大的展会中将二次元的一些内容和游戏试玩品鉴会结合在一起,试试看大概是一个什么样的效果。

游侠网8

  Q3:这其实应该算是你们第一次举办独立游戏展会?是什么样的想法促成你们举办这场独游展?

  A3:是的,这确实是第一次。去年年底的WePlay上,就有一个我们 FEVERCON 的展区,当时展出了一些偏二次元的内容,以同人二创以及二次元IP为主。

  通过与WePlay的这次合作,我们认识了一些独立游戏展商,了解到他们那边的需求——像BW还有CJ这种规模很大的游戏展,它的成本相对而言会比较高一些,对于一些小成本开发的团队来说,确实比较难以负担。我们受到了去年广州独立游戏ONLY展以及今年上半年北京独立游戏ONLY展的启发,觉得好像独立游戏端做ONLY其实是有空间的,为开发者提供这样一个,能以相对较低的参与成本获得的展示机会。以ONLY这样的形式,聚集一下人群,不管是玩家,还是一些对小众独游文化比较感兴趣的群体到现场,有机会体验到不同的开发组之间的游戏,同时帮独立游戏圈的大家带来更多的关注度。

游侠网9

  在此之前我参加过很多试玩会,不过大多数给我的感觉就是可能B端(企业端)的性质,专业度比较强,但如果是类似于ONLY展的话,可能还是相对而言C端(消费者端)会更多一些。这恰好也是参展的独立游戏团队自身所迫切需求的,从玩家第一手的试玩感受中汲取大量有效反馈,更好地帮助自己完成游戏后续的开发优化阶段。

游侠网10

  Q4:在此之前你们也举办或者参与过大大小小的展会,相比之前,你觉得这一次的独立游戏展从萌生想法再到最终实现落地,整个过程中遇到的最棘手的问题是什么?之后又是如何解决的?

  A4:对我们来说的话,这次的独立游戏ONLY展的确是一个比较新的活动,特别是在上海这种活动比较多的地方。因为我们的团队中有一些游戏行业的从业者,所以我们能够触到一定数量的开发团队,帮我们把此次ONLY展活动的基础内容填充起来,这也是能让我们就比较有信心把活动继续办下去的一点。

  但是对于C端的一个扩充,也就是活动曝光度方面,这次确确实实遇到了一些问题,我们尽可能想办法,去做一些推广,能够让更多的人了解到这次的活动。尽管从实际效果来看,大家在现场应该是玩的比较开心吧。但从结论上讲,我们其实觉得这一次可能也没有做到非常好吧,最多打个55分到60分的一个水平,很多方面可能还有待提高。这也是我可能觉得很多展会也同时在面临的一些问题。

游侠网11

  Q5:你觉得相较于现在市面上那些热门的3A、2A游戏,独立游戏的魅力之处体现在哪里?

  A5:现在很多3A和2A游戏,尤其是近几年欧美大厂的一些作品,某种程度上被所谓的“游戏体量”给绑架了。大家似乎都在拼命追求更极致的美术表现、更庞大的内容量,反而很难把游戏最核心的玩法体验做好。这恰恰是独立游戏能够发挥优势的地方。很多精致的小型开发团队,往往是从一个很明确的核心点出发去做游戏的。他们会把这个点提炼得特别纯粹,不断深化。比如,如果想要表达某一个主题,就会全程紧紧围绕这个主题展开叙事;如果是玩法导向,就专注把一种机制做到极致——哪怕整个游戏流程只有一两个小时。

  正因为独立游戏不必纠结于体量,反而更容易把想表达的东西表达得更深、更透。它更像开发者与玩家之间通过作品进行的一种沟通:“我想让你体验的就是这个”。哪怕是一些追求爽快感的轻度作品,玩家也能迅速get到它想带来的体验。

游侠网12

  相比之下,很多大型游戏为了显得“内容丰富”,往往填充了大量与核心玩法无关的东西,反而模糊了最初的设计焦点。当然,这不是说大型游戏就不好,每种类型都有其优缺点。但独立游戏的优势,就在于它可以“放弃全面,放大一点”——不去顾虑某些短板,而是把长处无限凸显,精准吸引喜欢这种特点的群体。

  Q6:关于独立游戏展,你们后续有怎样的展望与规划呢?

  A6:因为我们这是第一次举办这种规模的展会,所以整体启动的时间稍微晚了一些。通过这几个月对上海游戏展会的一些了解,我们之后可能会优先往上半年的方向去考虑,上海这边上半年的活动也比较少,会让很多游戏在这段时间的宣发存在一个真空期,如果充分利用好这段时间的话,我们可以更好地帮助一些团队,让大家参展的行程更立体一点。至于具体规模上的一些东西,还是要等到这次展会结束之后再去重新去做评估。或许会和北京广州这些地方的独立游戏ONLY展进行联动,搞成一系列的活动?这些现在都还不好说,但我们还是希望能够把它延续下去,尽量做成一种独立游戏之间的那种 Festival 的感觉,让更多的玩家和制作组参与其中,充分享受独立游戏带来的乐趣。

游侠网13

© 版权声明
THE END
喜欢就支持一下吧
点赞6 分享
评论 抢沙发
头像
欢迎您留下宝贵的见解!
提交
头像

昵称

取消
昵称表情代码图片快捷回复

    暂无评论内容