序言
作为一个有着爽玩ACT和ARPG梦的玩家,《失落之魂》给我的感受相当复杂,这款游戏的战斗系统其实相当不错,然而一个纯线性的游戏只有战斗系统优秀,就像一颗掉在浓缩咖啡液里的巧克力,想品尝就无法避免苦涩。
对游戏有着这样的评价,完全和之前的舆论风波没有关系,只聊游戏本身,我其实感到惋惜,毕竟我真的很喜欢《失落之魂》的战斗系统。只可惜扬长也扬短,导致在前中期玩家并没有办法单纯享受战斗。
失望和遗憾成就了我对这款游戏的主体感受,其原因或许是期待过高。
很有味道的传统ACT既视感的战斗,看得出来是杨冰最大的骄傲,也是很多像我一样的玩家期待这款游戏的原因。除开这一点,《失落之魂》没有任何一点是让我满意的。
作为一款耗费十年打磨出的作品,它有点太普通且太过时了。
战斗,爽!
游戏本身的战斗系统太过于完整,在一周目后期和二周目阶段着实让我爽到了。支撑我完成这场冒险的真的只有华丽而精妙的战斗。
《失落之魂》为玩家设计了四种不同的武器,分别是长剑、大剑、双枪和镰刀。四种武器都可以通过轻击与重击的结合打出华丽的连招,长剑是玩家获得的第一件武器,操作上也比较基础,轻击为近身劈砍,重击为远程剑气。
大剑整体手感较重,攻速也较慢,不过是唯一有反击设定的武器。一向不爱用大剑的我对《失落之魂》的大剑好感度还是挺高的,与常见的大剑手感相比,它并没有那么沉重,灵活度也很高。
双枪在镰刀出现之前是我又爱又恨的武器,作为一款空战时间最长的武器,拉远程的打法令我相当有安全感。只是双枪需要注意控制和敌人的距离,我数次刚贴完脸切出双枪打空战,却因为在敌人正上方,以至于积攒的强化枪打不到敌人身上——而我越挫越勇。
镰刀,我整场游戏都在期待它的出现,小时候喜欢《黑执事》里的葬仪屋,高中第一次玩《火影忍者》就想要飞段,镰刀一直是我梦寐以求的武器。在《失落之魂》中镰刀简直是我二周目的唯一主武器,整个战斗系统的高衔接性基本都是因为镰刀的存在。
镰刀可以将敌人拉扯到自己面前,这样的设计和挑空一样,对于有防御值的敌人来说,破防之前等于没用。但是,镰刀脱手的时候,玩家可以迅速移动到敌人面前,也可以在镰刀脱手的时候切换其他武器打出组合伤害。
如果游戏的战斗系统只有四个武器,那么镰刀的衔接效果还没有那么强。在游戏中,主角卡泽尔的主动技能来自于他身边的阿瑞纳,阿瑞纳的力量会随着游戏的推进逐渐解锁,玩家最多可以携带三个阿瑞纳之力。通过战斗积攒能量,激活阿瑞纳之力后就可以释放技能,获得相当高的收益。
在遇到空间系敌人拉远距离,导致技能命中距离不够时,伟大的镰刀就可以让命中率和连贯性上升。
除开阿瑞纳之力外,玩家在战斗中还会积攒融合值,在融合值积攒满后,玩家可以出发聚变融合,在短时间内增加攻击力。
游戏作为ARPG的角色成长也与武器系统有着相当大的关系,每个武器的进阶都可以增强该武器的能力,获得更多技能以及阿瑞纳之力的技能槽还有携带恢复药的数量。更高级的装备与装饰物也可以带来更高的战斗收益。
整个战斗系统环环相扣,只要技能释放的时机得当,就能一直战斗爽,我仅仅是解锁了二星武器就四分钟刷3个Boss,如果携带的阿瑞纳之力顺手,这个时长还能缩短。
《失落之魂》的战斗,爽,真的爽。只可惜这是游戏唯一给我带来的正反馈的地方。
衔接,不爽
《失落之魂》的故事相当老套,反抗制度的年轻人阴差阳错承担拯救世界使命的故事。称得上过分传统到有点落俗的故事却不是我对游戏剧情不满的地方。
先前官方透露,游戏有着长达120分钟的过场动画,那么我对于游戏剧情的期待天然就较高,然而超长的过场动画只让我感受到了尴尬和无助。
就像我说的,老套的故事并不是扣分项,但是倘若要讲亲情,就要在过场动画和台词里为玩家营造出亲情的重量感。
游戏对于这些处理,甚至是人物本身的处理都很欠缺。
很多角色确实都有着自身的特点和他们的故事,可这些人物大多缺乏能够将性格特色丰满起来的表演,建模的动作也与配音表演略显割裂,这一点在考古学家NPC歌德因为历史而大笑的环节尤其明显。
《失落之魂》的剧情让我最尴尬的还是羁绊塑造的失败。
各自背负理想的人聚集在一起,这其中并没有任何富有代入感的塑造,感觉莫名其妙大家就能够互相交付后背,又莫名其妙大家就一起启程或分别。
甚至游戏的存档点是一个NPC,那些分明只有主角才能去的地方她却莫名其妙能出现,还不会令主角怀疑警惕,这场拯救世界的冒险显得有些过于儿戏了。
除开剧情的衔接缺乏代入感——而且第一次遇到剧情无法跳过,在游戏过程中还有一些对话剧情的衔接,在这类剧情出现的时候,玩家会被硬控,不能跳跃,不能跑步也不能交互,只能用极其慢的速度步行。
文本类剧情离BOSS很近的情况下,如果没有一遍过,很有可能默认从对话剧情前开始重开,而对话剧情,不能一键跳过,这让满脑子下一波要先放哪个技能的我一键红温。
除此之外,游戏中塞入和很多小奖励和跳跳乐也让人红温,没有提示纯靠地毯式搜索的限时寻找这类设计并不令人觉得精妙,对我来说,这根本算不上解密。
多周目除了获得更好的装备之外没有任何差别,重新走一遍来时路,困难难度本身给我的感受并没有比普通难多少——毕竟是满装开局,所以其实更简单。
游戏的难点更多也在于机制,比如“皇帝”的弹幕式技能等等,以至于很多设计都显得过时且让我提不起兴趣,剧情没有二次观看的欲望于是多周目就是长按跳过,快速刷怪,跑图。
失落之魂
其实在开始游玩之前,我对《失落之魂》有一些期待,想着十年之作说不准能让我有出乎意料的惊喜,然而整体游戏却实在差强人意。
游戏官方表示自己是2A游戏,然而定价对标3A游戏的操作让人忍不住以更高的标准去看待它。事实上仅仅作为2A游戏来说,它也不合格。
就拿过场动画来说,或许制作组真的把演员不能看镜头的说法听进去了,很多镜头下,人物的眼神都给我一种不知道在看哪里的梦游感。没有对话选项,没有任何代入感,也没有主角在和玩家互动的感觉,并且很多镜头中也没有营造出角色之间的互动感。
《失落之魂》的背景中有着宇宙敌人入侵,人类之间的对抗,人性的抉择等等元素。其实我并不觉得这个框架本身很无聊,但是制作出来的效果就那么普通而乏味,白馒头还能咀嚼出甜味,而这款游戏的处理就像是失去灵魂的躯壳一样。
针对武器的自定义装饰品,可以真的在外观上展示,很有创意,但是并没有办法保存一个隐藏外观的默认配置,前期换属性武器一直拆了装拆了装的感受也很苦涩。
游戏里的很多小问题都让我觉得说不完,却又觉得战斗系统的深度、灵活性确实不错。失落之魂这个标题作为结尾,正是我的惋惜。
如果稍微缩短时长和降低定价,干脆一点扬长避短,削减手感并不好的跳跳乐和演出效果太差的CG,或许这款游戏在我心里的得分会还不错。
这十年,终究有点可惜。
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