《无主之地4》的上线引发了不少谈论,但话题的焦点却不完全是剧情或玩法,而是它在虚幻五引擎下的性能表现。很多玩家在游玩过程发现,即便是旗舰级的显卡,也难以保证稳定的帧率:而主机端更是频繁出现内存泄漏、卡顿和加载问题。于是一个老问题再次被摆到台面上:UE5的“吃性能”到底是引擎本身的锅,还是开发团队没做好优化?
EPIC的老大Tim sweeney在前几天刚好谈过这个话题:为什么虚幻五游戏优化问题频出?综合他的发言可以总结以下几个结论:虚幻五的“易用性”改进让部分团队的开发流程“倒置”;革新技术导致需要大幅度调整工作流,这让习惯老开发路径的部分团队不适应;当下游戏业环境下不太合时宜。
在虚幻五发布之前,EPIC曾经在开发者大会上着重强调了关于“易用性”的改进。但游戏引擎可不是国内的APP一样轻松容易上手。这次虚幻五的工具链进行了大幅改进,这些改进不仅对于大型开发设计组来说甚至具备放弃自研引擎的吸引力,例如CDPR就宣布放弃使用多年的Red引擎。
CDPR放弃RED引擎转用虚幻5引擎制作《赛博朋克2077》
其中特别是Nanite技术的引入让美术资产的管理变的极其容易。不妨想想,能够直接导入12K分辨率的美术资产就可以直接运行,甚至可以导入影视行业的超高规格资产,还可以导入Zbrush的雕塑甚至是实景扫描的带CAD数据的美术资产,虚幻五全部都可以处理好,就算实在不想弄,虚幻五商城里各种成品美术资产也能随便选。
对于美术设计师和追求画面效果的游戏团队来说,这吸引力可不是一般的高,它可以让一些根本没有大型游戏开发经验的小型团队,也能做出匹配传统游戏大厂那样拥有极其惊艳的视觉效果的大型游戏,游戏科学的《黑神话:悟空》就算在这样的背景下的产物。
《黑神话:悟空》
但是,这可不意味着不需要做性能优化。性能优化在以前可是一个既要专业能力又要耗时调试的苦差事,性能优化需要开发组对于自己的美术资产和游戏引擎的技术特点有充分了解,增加一个模型或光源,都需要经过深思熟虑。但现在虚幻五把这些工作都自动化了,虽然保留了工具,让没有经验的团队落入盲目堆砌美术资源的局面,又没有能力去优化性能。
虚幻五引擎的出现其实对游戏从业者的要求总体提高了很多,对于后续开发者而言是个很大的机会。但是由于游戏行业大环境不景气,导致大量资深设计者和开发者离开行业。投资者也更加注重时效、视觉效果和商业表现,就导致各大游戏公司的开发规模其实是在大幅缩减的,并大量依赖外包来开发游戏。这些年甚至出现了游戏技术开发公司,将游戏底层开发也外包出去。这样一搞,就会导致资深开发者被迫离开行业,让新开发者搞不懂这么复杂的技术升级。
这同时也让EPIC非常头疼,在前两年虚幻五刚起步的时候正好是游戏行业大衰退,各大游戏公司都在严格管控开支,但又想要顶级的视觉效果,EPIC只能自己当外包进驻游戏开发组协助进行开发,不得不说这也算是活久见了。
所以在这个大环境下,虚幻五的性能优化会在相当一段时间内变成老大难的问题,这不仅需要EPIC持续改进游戏引擎,提供更多的支持工具,CEO Tim sweeney 自己也说在相当时间内都需要派遣大量工程师协助开发。
不过正是因为大环境不好,其他游戏引擎其实也没比虚幻五好到哪去,反而显得虚幻五地位更加不可动摇,只不过玩家就要难受好一段时间了。
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