什么!你说《GTA》进了美国大学历史系课堂了?!

  先讲个笑话:游戏和教室的关系,大致相当于鱼和自行车。鱼用不上自行车,课堂也用不上游戏。结果现在呢?历史教授托尔·奥尔森(Tor Olson)做了个反直觉的操作——把历史课搬进了游戏的世界观里,课程名还挺好听,叫“Rogue America”。

  按我们正常人的“段子化历史观”,美国历史的关键词大概是这么些:卖淫、赌博、毒品、盗窃、抢劫、诈骗、高速追逐、背叛、枪击。要说现代性,那叫一个全套齐全。一边是城市灯红酒绿的消费狂欢,另一边是飞车越狱、墙垮人不倒的亡命生存。

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  这玩意儿放游戏里是不是得心应手?唯一遗憾大概就是缺点重火力:比如有人驾驶的重型巡航导弹,目标是摧毁一座大型地下堡垒——要是这条 DLC 上线,美国历史的“国内篇”基本就齐活了。

  至于海外篇?没事儿~!买个《使命召唤:现代战争 II》就行。先跑一遍俄罗斯战役,然后把地名换成“美国”就可以开始行动了。别忘了把19里的墨西哥任务也塞进去,按右键“改善与平民关系”,交互式人道主义。你看,教材已经有了,实验室在主机上,考场在直播间。

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  从形式上讲,我其实蛮喜欢这个课程。拿虚构世界当历史索引,用玩家视角代入时代情绪,讲政策如何侵入街区,讲阶级如何在车窗玻璃的碎裂声中登场,讲资本如何在货仓里装满“合法与非法”的双重库存。课堂不再是 PPT 的幻灯片,而是“跑个任务”的叙事曲线;学生不再被动记忆年份,而是主动选择立场、承担后果。

  但问题也随之而来:这类课程依靠的是“现实与虚构之间的张力”。可要是现实追上虚构,甚至超车呢?就像今天的科技能把郭帆的科幻剧本变成纪录片剧本。

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  来自大洋彼岸的一系列神奇操作,足以把《黑镜》拍成纪实片,GTA 这种刻薄而夸张的讽刺,反倒开始变得“老派”和“节制”。几年之后我们再打开它,可能会发现:GTA 的镜头已经不够毒辣,剧情不够现实,人物不够黑心,甚至对“现实的荒诞”还留了点体面。这时候,游戏可能会从“讽刺艺术”转行成“口述档案”。而“Rogue America”则从创新课程变成文献导读。你说讽刺不讽刺?

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  传统课堂的最大问题是“把复杂的事讲简单”,然后再把简单的答案当标准答案。这种脑袋里的拼图,最后只拼出了一张证件照。而游戏的好处恰恰相反:它把简单的事搞复杂,把“一个选择”后面跟一串系统反馈、NPC反应、阵营倾斜、公共声望、人际信任、资源稀缺、地图热度。你按一下扳机,它就给你上了一堂社会学。你多跑两条支线,历史里的“结构性暴力”可视化了;你读几张新闻剪报,意识形态的潜台词自动拼接。就像老师终于学会了用副本背刺你的智力舒适区。

  当然,它也有问题:游戏是机制的艺术,历史是叙述的艺术;机制易于复用,叙述擅长例外。你玩多了,容易把结构当宿命,把概率当本质,把系统当“神意”。这时候需要老师出来“打补丁”——告诉你哪里是设计者的价值倾向,哪里是为了挑战玩家而强化了冲突,哪里又是为了流量而缩短了复杂的社会过程。

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  换句话说,游戏是好引子,但不是终点。课堂要做的,是把“好玩”升级为“好想”,再升级成“好懂”,最后变成“好用”。

  游戏之所以适合讲美国史,是因为美国城市本身就像一个大型沙盒:街区之间的断裂、族群之间的张力、资本与暴力的相互依赖、执法与违法的流动边界,这些东西自带任务系统。你可以理解为“开放世界 + 道德选择 + 叙事分叉”。

  从禁酒令到毒品战争,从红线政策到金融泡沫,从郊区化到无家者营地,从911之后的安全政治到社媒平台时代的舆论操控,任务线一个接一个。你说这不是“Rogue”是什么?Rogue 本身就是“随机生成 + 高风险 + 永久死亡”的组合拳:每次开局都不一样,但每次失败都很像。

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  可现实的不可玩性,正来自它不提供“重新读档”的按钮。你在游戏里可以按 ESC,现实里按的是人。历史没有存档点,只有伤痕和纪念碑。课堂如果只复制“刺激”,就会忽略“代价”;只追逐“代入”,就会误会“共情”。所以“Rogue America”如果要避免变成“刺激训练营”,就必须把“不可玩性”讲清楚:那些在现实里无法撤销的后果,才是历史真正的主语。

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