大概在三年以前,当时火子哥还没有自媒体出道,但已经开始给一些游戏媒体投稿,当时就想创作一篇内容来讨论下国内游戏圈总是挥之不去的“真钱交易”和“搬砖现象”。
只不过最初定下的讨论基调是以批判为主,毕竟以一位纯玩家的角度来看,真钱交易往往会破坏一款网络游戏本身就很脆弱的经济系统,并且也是推动工作室开发各类外挂破坏游戏环境的源动力。
为此我甚至还上知网,把国内专家、学者们讨论类似现象的学术期刊、论文都给下载下来,粗略地看了一遍。
但令我感到吃惊的则是,近年来几乎所有的专家、学者,对于“真钱交易”和“游戏搬砖”等在虚拟游戏中谋求现实收益的行为,都持支持态度。
是的,他们从宏观经济学聊到社会环境的长治久安,从带动虚拟游戏产业的发展讲到推动新兴行业领域的萌芽。总之就是,在我一位玩家看来,再明显不过的纯粹的破坏游戏环境的行为,在专家眼里看到的却是地方GDP、产业升级乃至是国家安定。
最终因为搜集到的资料和我个人想要表达的核心思想相去太远,火子哥最终放弃了那篇内容的创作。但那次创作的失利也让我开始真正沉下心来思考“真钱交易”存在的必然性。
毕竟大家都说好的东西,我跳出来坚持说这东西不好,我算老几是吧?这甚至不叫标新立异,就是纯粹的找骂。
然而人总是难以避免地从自己生活过的环境、接触过的东西中寻找范例来说服自己。而最终说服火子哥接受真钱交易的游戏,恰恰正是今天要和大家聊的《流放之路》。
说起来很奇怪,其实多数类暗黑游戏都是比较反对真钱交易,并且不愿意给玩家提供较为便利的交易方式的。
典型的例子就是暗黑破坏神3是吧,暗黑3当年在1.0版本其实是有金币拍卖行和现金拍卖行的。游戏装备能直接换成真金白银,这份“诱惑”使得工作室和搬砖党都开启了一路狂欢。
但也导致了玩家在游戏中的正常游玩所能创造的价值越来越低,于是流传下来了刷一天boss不如踢一天罐子,踢一天罐子不如蹲一天小白,蹲一天小白不如搬一天砖,再去买金币,就立刻能换上一套此前高攀不起的极品装备。
这无疑对刷子游戏通过刷取装备来获得爽快感的心流体验是完全背道而驰的,因此暴雪也是在2.0版本就取消了游戏中的双拍卖行,甚至到了暗黑4都没再敢在游戏中再加入拍卖行。
但暗黑3早期版本的问题真的是拍卖行的问题吗?
一刀切固然是对怨念已久的玩家提交了一份诚意满满的道歉,但归根到底还是游戏本身设计失衡。首先是伤害公式简单粗暴,多数词条都是废物词条;其次是物品掉率过低,玩家缺乏稳定刷取装备的渠道;最后是属性变量范围过大,同一件装备,极品属性和垃圾属性间的表现可以说天差地别。这三大问题相互叠加,使得暗黑3中正常游戏几乎难以获得装备上的提升,而早前涌入的工作室通过脚本、外挂、BUG,迅速积攒起普通玩家辛苦几个月都难以获得的资源。
而双拍卖行的存在,则给工作室提供了快速从玩家手中获得变现的渠道。这本质上是游戏设计的问题,而拍卖行只是激化了其中的矛盾,并成为玩家口诛笔伐的标靶。
而反观流放之路,对于玩家间的交易,却始终持支持态度。
流放1在早期版本就可以进行摆摊交易,后来随着国服版本上线推出了一个国服限定的,可以浏览全服摆摊物品的市集系统。到了如今的流放之路:降临,也是最新的第三赛季,更是大大方方地直接做起了异步拍卖行,也并没有对游戏本身的游玩体验造成多大破坏,反而玩家群体中是一片叫好声,普遍认为是方便了大家的好系统。
这么一对比就很有趣啊,我甚至想到了流放之路这游戏另一个神奇的点,那就是“复活币”。众所周知,复活币是藤子游戏中你不得不品的经典一环,多数玩家,尤其是DNF玩家,那提到复活币,简直可以说是深恶痛绝。
但到了流放之路这边,我却觉得复活币被带入到这游戏中,是大大的好文明。一方面是藤子每赛季都白送你好几百复活币,基本都用不完;另一方面流放之路这游戏死了是掉经验的,所以前期BD就需要堆生存,否则你一路死下来经验刷的都不够你掉的。但复活币的存在就意味着你可以用一些玻璃大炮BD,玩到后期BD成型后再去考虑生存,这大大拓宽了玩家的体验。
我甚至觉得复活币就是藤子觉得这游戏太硬核,加入进来改善玩家体验的。
是的,没错,硬核。从流放之路这游戏诞生起,这两个字就几乎伴随着整个游戏。
多数玩家最初进入游戏以后都是需要不断试错的,所以复活币给了他们试错的空间。
而流放之路的另一大特色就是海量通货提供了可观的装备自定义空间,这使得老手们更倾向于大量购入基底,再通过各类通货造出一身好装备。这和其他类暗黑游戏通过刷取装备实现毕业是截然不同的体验。
反倒更接近于暗黑2刷符文和底材最终合成符文之语的体验。没错,我相信每一位暗黑2玩家有两个最激动的时刻,一个是刷出乔丹之石的时候,另一个是合成谜团的时刻。
但是很显然,在流放中,你想要在前期就合成出好装备,就势必需要大量通货,而这些通货,显然就只能通过真钱交易从其他玩家手中购买了。
而新入坑的玩家乃至是普通玩家,想必面对一堆意义不明的词条和犹如天书一般的天赋树都是一脸懵逼的,这时候就需要去查看主播或是博主撰写的攻略。而毫无疑问的,多数攻略给出的装备选择都是较为死板和片面的。
因此这一部分的玩家又需要通过交易行来购买各个阶段的装备,那通货不够怎么办,又只能通过真钱交易进行购买了。
于是这就形成了一个交易矩阵闭环。搬砖玩家创造通货提供给资深玩家;资深玩家在前期大量投入以后,开始源源不断地创造装备提供给普通玩家;而大量普通玩家只需要花点小钱就能爽完游戏,最终大家都赢的局面也就诞生了。
当然,你即使不想涉及真钱交易,只想慢慢地玩游戏,一点点去体验游戏内容,那也不是不行。甚至于你还能用极其低廉的价格,用着库存的通货买下普通玩家淘汰下来的那一部分装备。这并不可耻,毕竟这游戏也不强制你社交,按照自己的节奏来玩,玩的开心就行了。
也是因此,我们在流放之路中能看到工作室、搬砖党、高玩、普通玩家、休闲玩家其乐融融,各自占据了属于自己的生态位,却几乎不会存在非常激烈的矛盾。
也正是这一神奇现象,让我对游戏中的“真钱交易”现象逐渐改观。如今你再问我支不支持,我会告诉你也许这一现象的存在,确实能够推进游戏行业的发展。与其像国外的专家学者一样,只是因为游戏厂商做不好就无条件去抵制,不如去看看其中一些做的好的,研究下他们为什么能做好。
这里是游戏传火人,咱们下一期再见。
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