前言
上回书说到Tecmo转型制作体育游戏的政策遭遇了完全大失败,导致公司陷入了严重的财政危机,濒临破产的边缘。因为常年盈利困难的局面,公司上下的士气也十分低落。
社长柿原彬人看到这个情况也是焦头烂额,冥思苦想后终于想出个办法。既然眼前的难题公司内部无法解决,那么要不干脆就向外部求助吧。好在柿原彬人在游戏业界里面也算是创业元老,辛辛苦苦干了几十年下来积累了不少人脉。在四处求助过后终于有一位和他私交甚好的老朋友向他伸出了援手。
说来也巧,这位老朋友和我们故事的主人公板垣伴信还颇有缘分。他就是板垣当年面试时拒绝的另一家公司—世嘉的老社长中山隼雄。
救命稻草
话说柿原彬人当时找到老朋友中山隼雄喝酒解忧,柿原向中山阐述了最近自己公司遇到的困境,以及自己想要放弃体育游戏转而开发其他类型游戏的想法。中山听完后就建议:“既然如此,为什么不和我们世嘉一起开发街机,做时下最火的3D赛车和3D格斗游戏呢?”
彼时的世嘉还是行业内的带头大哥,在主机领域是可以和任天堂扳扳手腕的存在,而在街机领域世嘉更是几乎一家独大。所以老朋友的这番建议柿原自然也很重视,当即就表示了同意。而且没想到这老朋友还相当仗义,听到柿原肯定的答复后中山表示愿意授权给Tecmo自家最新的街机基板Model 2。要知道这可是世嘉新基板对外的首次授权,对于将要倒闭的Tecmo而言这完全是雪中送炭的行为,真的很让人感叹当年日本游戏公司之间居然能拥有如此纯粹的情谊。
柿原在收到世嘉助攻的Model 2基板后,回到公司对社内所有制作人发出通知,表示现在公司正处于生死存亡的边缘,希望能有猛士来接手为公司开发3D游戏的大旗。结果这番热血沸腾的号召却并没有激起什么水花,公司里的几位老牌制作人听到消息都面面相觑,愣是没有一个人敢接过这个烫手山芋。毕竟如果公司里真的还有那么多高手,就不会把Tecmo搞到如今濒临破产的局面了。
当时还是新进制作人的板垣伴信听到这个消息后其实也没多大反应,毕竟公司里有那么多老前辈,还轮不到自己出头。结果最后一看社长的号召竟然没人响应,板垣心想自己出头的机会这不就来了嘛,于是自告奋勇地接过了重担。
其实板垣敢接这个活还不是全凭自己头铁的性格,而是对自己技术力的绝对自信。在当时的Tecmo中,板垣卷技术的水平就是社内第一的存在,所以他认为开发3D游戏对他而言不算难事。看到终于有人站了出来,柿原自然喜出望外,当即拍板决定让板垣全权负责新作开发,并给他安排人手独立成立一个开发小组,而这个小组也成为了之后大名鼎鼎的忍者组Team Ninja的雏形。
开发团队敲定下来后,柿原遵从了老朋友中山隼雄的建议,跟板垣表示对这次的新作自己只有一个要求,把游戏类型限定在赛车或者格斗游戏就行。板垣听完要求后觉得这算个啥,开发什么类型都比以前的体育游戏要有意思得多吧。
可是说归这么说,板垣却很快否决了开发赛车游戏的提案,原因有3个:第一呢是虽然当时赛车游戏在街机厅里非常火爆,配合特殊的赛车外形的机体可以提供给玩家远超其他游戏类型的真实体验。但坏就坏在这种特殊机体需要特别定制,并且造价十分高昂,对于已经快破产的公司而言是一笔难以承受的开销,万一自己这次搞糟是真的会把公司弄没得。
当然这个只是板垣比较冠冕堂皇的理由,另一个理由就是他其实根本不了解赛车。自己一开始就是因为离家近选的Tecmo,上下班根本用不着开车。自己私下99%的时间还都泡在麻将馆,可以说是完全没有开车的经验,唯一还算了解的车型可能就是自己大学为了装逼开的摩托车了,所以制作一款赛车游戏对他而言可以说是毫无头绪。另外还有最后一个比较搞笑的理由,就是这赛车游戏看起来跟体育游戏差不多,触发了板垣的PTSD。总之种种原因的加持让板垣立马决定了新作的开发方向将会是一款3D格斗游戏。
死或生
在敲定完新作的类型后,因为从小酷爱看特摄剧、剑戟片的缘故,板垣伴信对自己可以开发一款格斗游戏这件事还是相当兴奋的。他希望为这次的新作加入更多喜欢的元素,打造出一款更暴力、更夸张、更sexy的动作游戏。可是板垣自己过往却几乎没有玩过格斗游戏,或者说其实板垣压根就没玩过多少游戏,毕竟人生99%的时间都泡在麻将桌上了嘛。
于是板垣就私下去街机厅调查了一下当今的格斗游戏市场,他发现目前街机厅里格斗游戏一共分为两个派系,一类是《街头霸王》、《拳皇》那样的2D格斗游戏,而另一类则是自己即将开发的,以《VR战士》为首的3D格斗游戏。
在当时,3D格斗游戏刚刚横空出世,给玩家带来了不小的震撼。出色的画面表现以及空前真实的人物动作都让玩家为之疯狂。但板垣却对此有点嗤之以鼻。作为从小就看动漫的老二次元,他认为2D格斗游戏夸张、丰富、具有冲击力的表现形式才是电子游戏的魅力所在。3D格斗游戏普遍粗糙的马赛克建模对他来说毫无美感可言,并且过于死板的人物动作也让这些作品失去了作为游戏的乐趣。他要制作的格斗游戏将是兼具了3D格斗游戏真实的人物动作、2D游戏充满魅力的人物造型以及保留了夸张表现力的次时代新作。
于是在整理完这些想法后,仅仅花了两天时间板垣就向上级递上了自己新作的策划案。当时新作的名字还叫《忍者格斗》,后来被改名叫做《多边形战士》。但板垣对这些名字都不满意,认为过于普通不符合自己一贯的风格。考虑到这部作品是Tecmo救市之作的地位,以及板垣自己对新作成败在此一举的决心,他最终为这个游戏定名—《死或生》(《DEAD OR ALIVE》)
靠着这股向死而生的气势,整个制作组都上下一心为这部作品投入了大量心血。因为板垣自己的初衷,《死或生》初代最大的特点就是美型的人物角色。初代中的人物都或多或少有借鉴《饿狼传说》、《街霸》角色设计的痕迹。像是丽凤和霞就明显有春丽和不知火舞的影子。因为当时的机能限制,一个角色的多边形数量十分有限,为了让这些女角色能一眼被玩家区分,也为了实现自己想让游戏更加sexy的愿景。《死或生》中的女角色穿着都十分大胆,像是高分叉的长裙,或者是紧身的忍者衣,似乎处处都在体现着女性的身材之美。
此外,板垣还为本作添加一个设定让《死或生》在日后得以名声大造,那就是异常真实的物理模拟。游戏中女性角色普遍夸张的身材再搭配上这个系统后,让当时的玩家在玩这个游戏时都会变得异常兴奋,偶尔还会鼻血直流。这个系统可以说完美实现了板垣最初打造《死或生》的初衷。既保留了人物动作的真实感,还表现出了异常夸张的冲击力。在当时只要有人谈及《死或生》,没有一个玩家可以昧着良心说自己讨厌游戏里的这些角色设计。
而在男角色这块,板垣则更多参考了现实中存在的真实人物,以求带给玩家更强的代入感。像是李强就几乎一比一复刻了好莱坞巨星李小龙的动作,而扎克则模仿的是公牛队名宿罗德曼的造型。并且罗德曼本人也十分喜欢扎克这个角色,在后续作品中亲自参与了扎克的配音。此外游戏里原本还有个叫神威的角色,板垣起初是以自己童年最喜欢的忍者漫画《神威外传》的主角为原型进行设计,这个角色的招牌技能饭钢落也是出自漫画原作。最后是收到手下的善意提醒,认为同为忍者角色,还是采用公司之前的名作《忍者龙剑传》主角隼龙的名字来命名比较好,这样还能和公司的前作联动,扩大新作的影响力。板垣听完觉得这个提议非常好,于是便决定采纳,这一番折腾下来才让隼龙得以出现在初代《死或生》中。
游戏的动作设计部分,板垣虽说是初出茅庐,但交出的答卷却像大师之作。他分析了街机市场现有的3D格斗游戏,认为它们的动作部分都设计的过于复杂,很多游戏角色的动作都华而不实,完全是增加玩家的操作难度和学习成本(没错那时候板垣伴信想的还是帮玩家降低难度……)。于是在《死或生》的开发中,板垣主导设计了一套高速战斗玩法,并采用了类似2D格斗游戏的华丽连招系统,给予了玩家更丝滑的操控感,一下子就让《死或生》与当时市面上那些一板一眼的3D格斗游戏给区分开来。同时游戏的动作系统和操作难度还极为简单,但是又不缺乏深度,可以说完美做到了格斗游戏的黄金标准“易上手,难精通”。
1996年,《死或生》正式登录世嘉Model 2街机平台。在同年发售的《VR战士3》、《铁拳》这两款3D格斗游戏的前后夹击中,《死或生》凭借自身在技术力、游戏性、美学这三个维度的优异表现,得以在惨烈的街机游戏战场中脱颖而出。整个1996年,《死或生》在街机厅的投币率从未掉出前三,靠一己之力让Tecmo在那个财年实现了超过9亿日元的利润收入。要知道上个财年Tecmo还是赤字4亿日元的亏损状态,对于公司而言《死或生》就是名副其实的救市之作。
《死或生》的成功,也让板垣伴信一举成为了社内明星,此后也一直被当做公司头牌向外宣传,忍者组也是在这个时候顺理成章的正式成立。可板垣对《死或生》一代的表现并不满意,认为目前街机平台羸弱的3D性能限制了他的创意发挥,当初设想的很多关键设计都没有得到实现。
于是满怀遗憾的板垣伴信立即投入到了《死或生》续作的开发当中,此时的他还不知道,一个在大洋彼岸的超级巨头将会在日后和他产生千丝万缕的联系。
(未完待续)
往期回顾:
战斗一生的男人——板垣伴信人物志(一)
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