作为今年备受期待的RPG游戏之一,由黑曜石开发制作的《天外世界2》即将与玩家见面,在游戏发售前夕,我们有幸邀请到了游戏的首席设计师Brandon Adler与系统设计师Matthew Singh接受采访。

在这场深度对话中,两位核心制作人不仅坦诚分享了本作在回归黑曜石深度RPG传统上的设计理念与心路历程,更详细解读了其在战斗系统、角色构建、世界互动等方面的革新与突破。此外,他们也针对玩家高度关注的热点话题给出了最新回应。

通过以下访谈内容,我们将一窥《天外世界2》如何致力于打造一个充满选择与无限可能的科幻角色扮演宇宙。
Q1:首先请原谅我还没有将游戏全部玩完——有趣的内容实在是太多了,让我主线剧情的推进变得十分缓慢。但同时我也注意到,玩家选择的不同会带来不同的后果,而其中大部分造成的影响十分重大且不可逆,那么游戏在通关之后是会直接结束这一次旅程,还是会给予玩家继续在这个世界中游玩的空间,亦或是推出“新游戏+”模式呢?
Brandon Adler:没关系,我能理解,因为游戏体量的确非常庞大,而且一旦完成主线剧情,玩家将无法再回到之前的节点。因此,在达到结局之前,建议大家尽情探索、体验游戏的各项内容。我们确实在规划游戏发售后的支持计划,其中就包括“新游戏+”模式的可能性。目前我们正在积极探讨是否以及如何实现这一功能,因此未来很可能会推出类似“新游戏+”的游戏模式。

此外,本作提供了多样的游玩方式和丰富的角色构建选项。虽然主线结束后无法回头,但如果你想尝试不同的结局、体验新的角色构建或玩法风格,重新开始游戏会是不错的选择。
Q2:相比起前作在许多方面都浅尝辄止,《天外世界2》的游戏核心体验似乎在大幅度向CRPG方向靠拢,让人有无数种想要尝试的玩法,也让人忍不住联想到《博德之门3》,这个设计思路上的巨大转变是如何发生的?
Brandon Adler:其实在项目初期,我们就明确了“回归本源”的决心。黑曜石一直以来都深耕于这类深度RPG,例如《辐射:新维加斯》、《星球大战:旧共和国武士2》和《无冬之夜》。深度角色扮演的基因早已融入我们的创作血脉。

当然,随着行业发展,有时开发者会尝试推出更易上手的作品,过程中可能会弱化或简化一些系统。但对我们而言,回望过去,我们最热爱的正是早期游戏中那种赋予玩家多元玩法与角色构建自由的体验。更重要的是,玩家能够通过这些构建在游戏世界中进行角色扮演,而世界也会对其行为作出反馈,随玩家的选择与行动产生变化。
因此,在早期讨论中,我们重点探讨了如何将这些元素重新注入游戏中。为此,我们重构了大量核心系统,例如技能系统——我们移除了原有的属性系统,代之以更具影响力的特质系统;同时,Matthew及其团队也重新设计了缺陷系统。此外,战斗系统与装备系统也经历了全面革新。所有这些系统并非孤立存在,而是相互交织,共同构建出富有深度且充满趣味互动的RPG体验。
Q3:很高兴你们在《天外世界2》中充分地发挥出了你们的优势,也就是让游戏的剧情叙事能够牵一发而动全身,同时也让在前几部作品中展现出来的许多不足之处都得到了改善,这几乎圆满地达成了大部分玩家因为《辐射:新维加斯》而对你们产生的期望,是什么给你们带来了如此巨大的进步?
Matthew Singh: 在《天外世界2》开发初期,甚至在前一项目结束之前,我们就对初代进行了深入分析,并制定了续作的改进路线图。值得庆幸的是,这些规划与玩家发来的反馈高度契合,为我们提供了明确的方向。我们讨论的核心聚焦于三点:玩家期待更广阔的世界、更深度的RPG体验,以及更出色的战斗与即时互动。
为此,我们全力投入战斗系统的改进。在初期构思阶段,我们向343工作室(即现在的Halo Studio)分享了初步设计,他们非常慷慨地提供了详尽的专业反馈与分析建议,包括可改进的方向与值得参考的实践案例。
我们还深入研究了多款游戏,致力于让每种武器类型在操作手感上形成显著差异。我们优化了后坐力、散射、晃动、射击动画与换弹动作等细节,力求每种武器都有独特的使用感受。随后,我们又引入了许多富有创意的独特元素。

考虑到游戏区域的扩大,我们也希望提升探索过程的趣味性。为此,我们引入了跑酷、二段跳、滑行等移动机制,增强玩家在探索与战斗中的参与感。
这些机制同样应用于敌人AI设计,敌人现在能够翻越障碍、滑入掩体,在战斗中更加灵活。我们还加入了可破坏掩体系统,例如玩家可以击毁狙击手藏身的掩体,迫使其重新定位。新的投掷物系统允许玩家使用手雷或诱饵装置,配合潜行机制进行战术突袭。此外,我们还引入了伤害预览功能,让玩家在攻击前即可预估效果。

新装备如Enray扫描仪,使玩家能够穿透墙壁侦测敌人位置。我们全面扩展了玩家的战术工具箱,支持玩家以自己偏好的方式游玩。但RPG始终是游戏的核心,我们希望在这方面实现更深层次的拓展,因此重新设计了天赋与缺陷系统。
在前作中,缺陷系统的主要问题在于,它要求玩家在自身本已薄弱的方面承受额外惩罚,以换取抽象的天赋点数。为了提升玩家参与度,我们提出了新的设计思路:系统会观察玩家的行为习惯,并适时提供强化该玩法的缺陷选项。接受缺陷将带来增益效果,但若偏离该玩法则会触发负面效果。
例如“过度准备”缺陷,如果系统检测到你习惯于仅射击数发子弹后就换弹,便会提供该缺陷;接受后,所有武器的弹匣容量将获得提升,极具实用价值。但若在弹匣打空后才换弹,则会触发负面效果。我们希望通过这种方式,将玩家的行为模式融入角色构建,并从中获得正向反馈。
在技能系统方面,我们进行了大幅扩展,游戏中包含超过90种独特天赋,涵盖各类技能领域。其中部分为通用天赋,但我们更关注的是如何支持玩家构建出富有特色的角色。

我们从核心的玩家幻想出发,确保相关玩法能够落实。随着开发推进,我们在多个方面进一步丰富了内容。例如,我们引入了名为“锆元素”的毒剂,并设计了与之互动的天赋。我们还注意到部分玩家偏好攻击无辜角色,因此为“连环杀手”与“精神病”等玩法路线专门设计了专属天赋,确保这类行为也能得到机制支持。通过这些努力,我们致力于改进前作中明显存在提升空间的方面。
Q4:在采访前我做了一些功课,看到 Adler 先生在之前的某次采访中提到,“玩家想要更深度的 RPG”,你们是否觉得更深度的角色扮演体验有可能会再次成为RPG游戏的主攻方向?
Brandon Adler:对于黑曜石而言,答案是肯定的。我们正全力回归并强化我们一直以来的核心优势。正如《博德之门3》等作品所展示的,这类深度RPG玩法正在回归,且玩家反馈极为积极,他们对此类内容充满热情。

我认为未来我们会看到更多深度RPG游戏,它们将不再回避复杂的角色构建选项,并更加注重游戏世界的动态反馈机制。对黑曜石来说,这一直是我们的目标。因此,我们将继续致力于将这些经典体验重新带回舞台中央。
Q5:《天外世界2》这一次会和其他一些游戏一样开放MOD功能吗?为什么会如此选择呢?
Brandon Adler:我们确实就这一问题进行过讨论。众所周知,使用虚幻引擎实现MOD支持存在一定的技术挑战,我们需要克服其工作流程中的一些固有难点。我们知道部分游戏已在这方面做出尝试。与“新游戏+”模式类似,MOD功能也是我们正在认真评估的潜在特性之一,我们需要研判其在未来项目中实现的可能性。

我们内部对此非常感兴趣,因为正如你所说,MOD极大地受到玩家欢迎。它能够显著延长游戏的生命周期——即使玩家通关后,仍可继续游玩社区创作的内容,甚至自己动手制作MOD,从而让一款游戏持续活跃多年。
因此,MOD功能与“新游戏+”一样,均位于我们的评估清单之上。即便《天外世界2》最终未能实现,我们也希望在未来的作品中引入这一功能,探索其落地的可行路径。
Q6:能对中国玩家以及《天外世界》社区说几句话吗?他们都非常期待《天外世界2》。
Brandon Adler: 当然。我个人非常激动这款游戏能够被全球如此多的玩家体验。我们在多语言本地化上投入了大量精力,包括简体中文与繁体中文,这对我们而言至关重要。因为我们深知中国拥有大量RPG爱好者。我们甚至安排了多个本地化团队交叉校验翻译成果,以确保质量。希望玩家们能够感受到我们的用心,也期待大家认可我们的努力。
总之,我想对所有玩家表示感谢,感谢你们愿意投入时间体验这款游戏。也希望《天外世界2》能够成为大家RPG收藏中值得珍视的一部作品。
Matthew Singh: 我补充一点。我们真心希望所有想体验这款游戏的玩家都能获得机会。因此,游戏将登陆PlayStation、Xbox、Game Pass、Steam、Battle.net等多个平台,尽可能覆盖玩家所在的生态系统。
在游戏内容方面,我们也做了诸多考量,例如加入了晕动症调节选项,玩家可自行关闭;还引入了第三人称模式,方便那些对第一人称视角不适的玩家。
我们由衷感谢社区的支持,也非常兴奋玩家即将体验到这款作品,期待尽可能多的玩家能够享受其中。





















































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