前言
《Football Manager足球经理》一直是体育经营模拟游戏这一细分领域下的代表作品。与《NBA 2K》和《EA FC》这些传统体育游戏霸主不同,后两者在很长一段时间内还存在着直接竞争对手,是经历了数十年的竞争后才得到了如今的垄断地位。而《足球经理》作为一款着重模拟足球管理的游戏,其游戏体验在业内始终是独一份的存在。

那么是哪些要素构成了它的独特体验呢?顾名思义,玩家将在《足球经理》中会扮演一支足球队伍的经理,负责掌控球队的大小事务。下到球队工作人员的聘用,上到球队的战术制定,都交由玩家操刀。玩家需要依靠自己的统筹管理,将球队一步步经营完善。无论是招募明星球员组成银河战舰,还是化身战术大师完成草根逆袭,玩家最终的目标都是让自己的球队成为统治一方的足球霸主。
以上的内容其实在《EA FC》的经理模式中也可以体验个七七八八,而真正让《足球经理》独步天下的原因,靠的是它极度庞大的球员数据库。

因为足球本身是一项人员需求量极大的运动,想要组建一支足球队的最低门槛就是先得凑齐11名球员。而全世界的足球队伍又是成千上万,统计所有球员信息这项工作的难度可想而知。可是在搜集球员数据上,《足球经理》采用了一套独特的模式。他们在全球各地广泛招募志愿者,让他们负责调查自己周边球队的球员信息,最后交给制作组进行汇总,而制作组给予志愿者的报酬仅仅是每年一份免费的《足球经理》新作。

可是靠着对《足球经理》以及对足球本身的热爱,还是有无数玩家愿意来当这个志愿者,这就使得《足球经理》的球员数据库无比完备。上到顶级联赛的豪门球员,下到小区里面的社区联赛球员。几十万名球员的数据都被汇总到了这一个游戏中,并且每年都保持着实时更新。这对于一个靠数据支撑的经营模拟游戏是无可比拟的优势。
而且因为志愿者调查都是自己家附近的球队,这些球队本身就是他们从小的主队,所以在调查时自然格外认真,上交给制作组的数据通常也比较客观公正。除了偶尔会出现收钱给新人打出高潜力的乌龙事件,《足球经理》的数据几乎可以完美体现一个球员的各项能力。并且历代《足球经理》中的高潜小妖成为未来足坛顶级巨星的案例也屡见不鲜,很多现实中的豪门主教练都是游戏的忠实玩家,连这些球队的球探都经常参考《足球经理》中的球员数据来物色未来的引援对象。正是这份独一无二的专业性,使得《足球经理》成为了硬核足球玩家心里的不二之选。

不过《足球经理》也有着体育游戏惯有的坏毛病,那就是换皮现象过于严重。除了数据库每年固定的两次更新外,游戏中的其他内容可以说是十年如一日,改动极其的稀少。比赛中的3D现场画面依然用着十几年前的引擎,画面效果甚至不如大部分的3D手游,无时无刻不在考验着玩家的想象力。UI界面也极其老旧,非常像那种老版本的OfficeUI,属于上班摸鱼老板都不会发现你在玩游戏的存在。并且因为版权的缺失,游戏中的球员基本都没有真人照片,如果玩原版游戏,玩家看到的都是黑乎乎的假人头像,毫无带入感。
好在游戏对MOD的支持十分完善,无论是UI、球员头像还是球队的队徽、球衣,都可以通过MOD来改善。并且《足球经理》这个一年两更的数据库实在底子打得太好,其他游戏很难做出平替。所以玩家最后还是陷入了“年年骂、年年买”的怪圈。

但是当玩家都以为这个系列将会换皮到底的时候,制作组却突然宣布《足球经理25》将会是系列变革之作,无论是引擎还是UI,游戏中所有内容都将迎来翻天覆地的升级。这个消息彻底点燃了平静许久的游戏社区,玩家之间奔走相告,大家都满心欢喜地期待着:难道代表足球领域的终极游戏终于要到来了吗?
腱鞘炎刺客
可是后来的故事大家也知道了。游戏迟迟没有实机画面的放出,让《足球经理25》是半成品的舆论甚嚣尘上。最后制作组果然进行了延期又取消发布的决定。《足球经理》经历了系列首次空窗期,而《足球经理26》也成为系列唯一一部工期两年的作品。
不过最长的工期却没有带来完美的游戏,《足球经理26》带给我的体验依旧只能用混乱不堪来形容。

首先不得不提的就是本代大改的UI界面。自beta开放第一天开始,玩家对UI的批评声音便不绝于耳。这次《足球经理26》的UI从之前的Office风格转成了如今极为流行的瀑布流,观感恰似如今国产电视盒子上的UI风格。虽说这UI看上去似乎更好看了,但用起来却十分难用。在使用部分,它也和国产电视盒子一步一广告的体验差不多。在不同界面之间切换时,总是会时不时的伴随着卡顿,使用起来的感受可以说是十分糟心。

而在操作逻辑上,新的UI也完全是为了改变而改变。原先一目了然的常用选项,现在恨不得藏到地心深处。在前作中,点到“转会”选项就可以看到的转会预算,现在却要连点三、四个选项后才能看到。瀑布流的风格使得《足球经理26》的大部分选项都被整合到了子集中,需要多次点击才能最终达到自己想要的界面,大大增加了玩家操作的负担。

并且不光光是操作复杂,《足球经理26》的UI界面还相比前作还有许多功能缺失,更反映了其半成品的本质。在社区中有玩家仅仅用了3小时就统计出数十条在本作中被取消的功能。其中许多功能还被很多玩家经常使用。像是球员对比、杯赛抽签、转会截止日等等。这些重要功能的缺失不仅造成了玩家操作上的不便,还大大削弱了玩家在游戏时的沉浸感,就像杯赛抽签这么刺激的环节,如今只有一个抽签结果静静地躺在你的收件箱中,体验上可以说是大打折扣。

除此之外,游戏beta版本的UI还有大量BUG的存在,听说仅仅测试这几天的时间,制作组就收到了上万条BUG反馈。光我遇到的就有职员能力界面字幕重叠、球队指令界面字幕重叠、替补球员无法更换、球员界面无法进入等等问题。而且里面有些问题已经在制作组这几天连续推送补丁后被修复。既然几天时间就可以修好的BUG,并且在大多数BUG还这么明显,这么容易发现的情况下,让人严重怀疑这游戏推出前究竟有没有经过测试这个环节。

△使用皮肤后的《足球经理24》UI界面
在UI有如此多问题的情况下,制作组还大手一挥,ban掉了系列前作都包含的加载皮肤选项。这意味着玩家将不能使用第三方作者制作的UI皮肤MOD。断绝了玩家靠自己双手改善UI体验的路径。可以说在UI这个环节,《足球经理26》的这一系列改动完全是彻头彻尾的失败。
比赛日大升级
相比起UI的混乱不堪,《足球经理26》在比赛日的表现相比前作确实做到了全面升级。
首先就是比赛战术系统迎来变革,在本作中首次引入了无球战术的设定,大大丰富了战术设计的深度。在系列前代,你只能用一套阵型打满全场。而在《足球经理26》,你可以设计两套完全不同的进攻防守阵型。相对应的,游戏中也加入了大量球员的防守战术位置。每名球员都需要根据进攻和防守时不同的阵型来设定对应的战术位置。这个改动无疑更契合现代足球的战术理念,也给予了玩家更多的操作空间。反映到比赛中,球队在有球、无球时的站位也更贴近真实的足球赛场。

而在球队指令这部分,数量上似乎比前作要更多,也加上了无球时的球队指令。玩家可以相比系列前作更进一步地调试出自己想要的战术。球员个人的指令方面同样如此,这次也加入了无球指令,可以更好的设定一名球员在球场上不同场景下的战术定位。并且在这部分的操作上,瀑布流的UI确实比前作的观感要更直观,每个战术选项都有对应的战术动画来给玩家演示其具体效果,降低了玩家调试战术的理解门槛。
在具体的比赛环节,得益于Unity引擎的加入,游戏的画面表现确实得到了“次时代”的升级。从十年前的手游画面升级到了如今的手游画面。虽然对于一个从未接触过本系列的玩家而言,这种级别的画面放到当今的体育游戏市场依然完全不够看。但对于那些从系列前代一直玩到本作的老粉而言,这样的画面表现就完全可以用震撼来形容了。

比赛时,我第一个注意到的升级就是游戏的光影表现。无论是强光打在草地上的反射,还是球馆本身的阴影,这些在前作中完全缺失的细节,如今都被加入到了游戏中。搭配游戏升级过的转播视角,乍一看真的会让人以为是真实的比赛画面。与光影一同升级的还有比赛时的场馆细节,《足球经理26》终于摆脱了系列沿用了不知道多少代的低模场馆。所有的场馆的建模都得到了重做,球馆看台上的阴影、观众等细节都变得更为真实。

除了场馆之外,比赛中最重要的自然是球员的表现。本作球员的建模其实让我不是特别满意,虽然不是前作那种很丑的低模小人,但是建模的精细度还是很差,不是场馆这种一眼可以糊弄过去的程度,就算远景看过去也十分粗糙。更别说有些时候,镜头还会切到球员的近景,球员那惨不忍睹的建模在这个时候就会暴露无遗,差劲的观感大大影响了玩家的比赛体验。

相比建模,游戏中球员变化最大的其实是它们的动作。制作组在本作中加入了大量的球员动捕,球员的动作细节远超前作。正是这些细节的加持让这些球员在球场上看上去更像是在踢足球,而不是前作那样简单的完成模拟任务。例如争高球时,球员会根据足球落点小碎步调整自己的位置;门将扑球的动作和手型更贴近现实球员等等。这些动作的升级可以让玩家真正意识到更换引擎的必要性,也更期待制作组在未来进一步完善后,《足球经理》的终极版本会带给玩家怎样的体验。

聊完了画面升级的部分,我们再来看《足球经理》最关键的战术模拟部分。得益于战术系统的升级,本作可以使用的阵型数量来到了空前的高度。在比赛的实机部分,不同的战术、阵型确实能体现它们的不同效果。像是如果你使用了433的高位控球战术,比赛的精华画面就大多数是球员在前场打渗透的画面;如果你选择343的防守反击战术,整个精华画面就会变得大开大合,不是你的球员在全力反击,就是对方球员在大举进攻。加上无球战术的引入,游戏的防守系统也变得更加可控,整体比赛的观感确实更贴近现实的足球比赛。

但这些其实大部分也就是前作本身就有的优点,可以看出《足球经理26》基本沿用了《足球经理24》的比赛系统,在此基础上做了改进,所以在缺点部分本作也得到了继承。一个是游戏中总会存在一些无脑的战术,高位压迫带来的收益往往比其他战术更大。好在《足球经理26》增加了AI打身后球的比例,无脑高位压迫偶尔也会受到惩罚。二是游戏点球的部分,就算点球数值再高的球员也会经常出现点球踢飞的情况。三是游戏的伤病系统,球员受伤的概率还是和前作一样高,小编第一个档甚至刚打一场联赛就出现队里伤了9个人的情况,凑起来已经可以当一套首发来用了。这样不合理的伤病概率显然是异常情况,制作组却死活不改,只能靠玩家打补丁解决。

最后是比赛时球员的花式动作还是太少,球员过人还是简单的依靠速度,将球往前一捅爆趟过人。在整个30小时的试玩时间里,我只看到一次球员用油炸丸子过人,花式动作触发的几率实在是过低了。加上本作中的边后卫防守数值太低,是个人都可以轻松过掉。导致比赛一发展到边路,给到玩家的观感就极为不真实。
总结
虽然《足球经理26》的beta版本肯定逃不脱它是半成品的定论,通过本作也反映了制作组技术力严重匮乏的现实。但不可否认,《足球经理26》也反映了制作组积极求变的决心。作为一个拥有细分品类霸主地位的游戏,制作组明明可以躺在前作厚厚的功劳簿上吃老本,却还是毅然决然的做出系列改革的决定,甚至不惜放弃每年一作的代价,耗费两年时间只为将游戏打磨完整。

更强大的引擎、更完备的战术框架,这些升级都让游戏拥有了明显的长期潜力。“次时代”的游戏升级自然不可能简单的通过一代游戏的改革就得以完成。假以时日,游戏中那些缺席、缺失、遗憾的部分终究都会一一补足,游戏那些烦人的BUG也会一一修复。到那时,《足球经理26》仍然可以以超越系列前作的姿态重获新生。



















































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