25年《空洞骑士:丝之歌》的问世,为类银河战士恶魔城的品类注入了空前热度,而《丝之歌》之后给人带来的长久的空虚让喜爱此类的玩家怅然若失,在这段空窗期内,可谓是谁先上线谁就能分下这泼天的流量。紧随其后的《康斯坦丝》,凭借着相似的手绘画风与与硬核战斗分走一杯羹。如今国产新作——《少女与学院城》也顺势登场,以3D横版视角搭配二次元美学风格,在竞争激烈的类银河恶魔城的赛道中开辟出独树一帜的差异化道路。

都说国产游戏风口是二游,不少厂商误闯风口而后褒姒,但总有人趋之若鹜。Atomstring Games顶着二游×类银的tag,所授权IP的《交错战线》是在本人查阅老资历的二游史书,仔细鉴赏后得出的结论:《交错战线》虽不及《棕色尘埃2》、《碧蓝航线》的大尺度瑟瑟,但也绝对够老吃家们喝上一壶的。所以,那什么肉腿白丝、战损爆衣,这是我能在类银看见的东西?
有的,兄弟有的。美少女作为本作的核心卖点之一,游戏开发者也真的很懂我们LSP想看些什么,所以游戏在美少女的角色设计上下了不少功夫。玩家所操控的主角小玉,由剩余的血量决定丝袜的完整度,可以在白丝、黑丝之间来回切换形态;击败Boss还有战败CG,对话角色时live2d来回晃动,搭配肉腿不要太带派。

虽说对比《交错战线》的尺度来说,本作还是比较克制。但好在游戏中能够满足大人的各类XP,什么撅腚的雌小鬼、南半球的黑皮辣妹、软萌的萝莉教官;以及角色穿的黑丝、白丝、吊带袜、高跟鞋、小皮靴……敢问制作组还有正经人吗?
至于游戏剧情说的是什么?不知道,我只想成为卡梅尔之星。
就游戏的美术方面,《少女与学院城》完全是承袭了国产二游的优秀品德,可话说回来,本作的硬核程度表现又如何?
流体机制是本作最亮眼的核心玩法,构建出独特的战斗逻辑。主角小玉的平A攻击可给敌人叠加紫色流体层数,叠加完成后打出敌人的紫色状态再重击引爆,有几率打出敌人硬直。攻击既能造成高额伤害,又能恢复血量,无前摇的弹反鼓励玩家主动进攻而非跳躲,构建成“攻防一体、进攻即续航”的战斗逻辑。

除此之外,主角拥有三种可以随时切换的武器,伞枪用于防反,在地图探索时还能使用飘浮;鞭锤用于大范围攻击,配合探索可用于下砸出隐藏空间;双刀的高攻速可以更丝滑地打出华丽的连段。这三种武器的灵活搭配,各有优势,可以让主角在战斗中如行云流水般切换战术,搭配忆卡系统,可衍生出丰富的战斗流派。
可优秀的战斗系统却反之带来一种不算好的战斗体验。游戏的战斗必须符合设定的战斗逻辑,即叠层数→引爆的流程,否则只有刮痧般的伤害。其次是游戏被吐槽最多的打击感,本质是让玩家通过视觉、听觉、触觉、反馈逻辑的多重联动,视觉和动作反馈尚可,但游戏听觉反馈缺乏层次感,不同武器击中不同物体的音效基本雷同,且作为一款二游没有配音,甚至角色受击的哼唧和气音也是没有的,这种听觉反馈的缺失让本就机械的战斗更显乏味。

但就游戏的战斗难度上来说并不算高,就硬核程度对比《康斯坦丝》本作也只能算是宝宝巴士了。一是在这套战斗机制下依靠流体覆盖后的引爆能够恢复一定的血量;二是与《丝之歌》一样的回血机制让主角可以在对战的过程中消耗货币瞬间回满血条。(同时角色会进入僵直,后期角色血量越厚,僵直时间越长)在这种前提下,几乎不存在被连续击溃的风险。
且游戏中Boss战机制不算复杂,华丽的演出效果搭配上出色的背景音乐,高饱和色彩渲染和特效技术表现绝对算是视听盛宴了。对于本人这种类银苦手来说,普通的Boss战能在五次内拿下,也是能美美欣赏战败CG了。

回过头来看,《少女与学院城》的表现算是可圈可点,如果你是类银游戏的爱好者,《少女与学院城》扎实的玩法底子与优异的二次元美术表现可以尝试体验。可对于探索收集爱好者的强迫症玩家,游戏有糟糕的尖刺判定和毫无手感的攀附,恶意的跳跳乐设计以及时间线圈的机制让学院城的探索收集的玩法毫无乐趣,只剩折磨。



















































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