在即将到来的《Apex英雄:全面击破》全新赛季中,玩家将杀出重围摧毁全新的硬光网格窗口,投入激烈的近距离战斗,或强化硬光,冷眼看着攻击者崩溃。借助暴雷和寻血猎犬的更新突破敌人的防御,或者通过更新卡特莉丝和控制传奇变得牢不可破。

借此机会,游侠网也有幸采访到Apex制作团队,就玩家们所关心的游戏内容进行了提问。
哦对了,我们还问了一些关于可爱小水怪Nessie的相关问题~

S28赛季Q&A
Q1:在过去一年的比赛中可以看到新加入的BP机制让每场对局都非常精彩,充满变数,后续有考虑在排位中加入类似的禁选机制么?
A1(Clement Bachellerie,首席游戏设计师):这是一个确实对ALGS元多样性产生了有趣效果的功能,因此这个概念是吸引人的,但难以在排位赛的单局比赛形式中实施,并且不会导致比赛时间过长。所以,目前没有具体计划可以宣布。
Q2:距离上一个新英雄琉雀的推出已经过去了相当长的时间,下一位新的传奇将会在什么时间加入战场?是不是现在仍以旧传奇的调整优化为主,放缓了新传奇的更新频率?

A2(Evan Nikolich,《Apex英雄》设计总监):我们的确正在开发全新传奇角色,同时也在对现有传奇的重做进行平衡调整。目前尚不便透露更多细节,但我们期待能尽快与大家分享关于未来赛季的更多信息。
Q3:今年会有新地图推出吗?
A3(Evan Nikolich,《Apex英雄》设计总监): 我们始终致力于开发全新的地图体验。目前暂无具体信息可以揭晓,但我们将在不久的将来分享更多关于未来规划的内容。

Q4:增幅器的推出是一次非常成功的尝试,接下来还会推出更多全新的增幅器插件么?
A4(Casey O'Brien 游戏设计师):当然!锁定增幅器系统的加入,为我们提供了极大的灵活性,使得我们每个赛季能够启用的增幅器数量比以往任何时候都多!过去我们曾受到限制,而如今的可能性似乎是无限的!本赛季,您将看到双发装填器回归并适用于30-30连发枪和敖犬霰弹枪,锤击点适用于P2020,以及扰乱器弹药适用于和平捍卫者。虽然本赛季没有全新的增幅器,但团队始终在幕后酝酿和测试新东西。

Q5:“传奇等级”是游戏内尤其重要的机制,它几乎与角色成长、生存能力等多方面内容挂钩,将“击倒护盾”移除战利品奖池后,“传奇等级”的重要程度更上一层,从某种程度上来说这会让游戏的随机性大幅下降,游戏体验也发生了本质上的改变,制作组如何看待这个问题?
A5(Connor Monahan高级游戏设计师):我们在对核心大逃杀玩法围绕随机性做出改变时的理念是,我们必须保持灵活性。随机性是大逃杀体验的核心,但并非所有的随机性都是好的。因此,在某些情况下,包括护甲以及现在的击倒护盾,我们的观点是,这种改变改善了好随机性,减少了坏随机性。好随机性因此得到改善,是因为地面战利品中少了一种物品类型(击倒护盾),所有那些原本可能是击倒护盾的随机战利品掉落,现在有更高的几率变成一些通常更有用或能改变你玩法的东西。我们正在消除的坏随机性是那种到了游戏后期你的击倒护盾还是白色(1级)的体验,这会限制你通过阻挡伤害来帮助队友的能力。自从我们在20.0版本中对护甲做了类似的改动,将其威力与传奇等级挂钩后;击倒护盾就成为了我们寻求改进战利品获取和游戏成长过程中的一个自然下一步。

小水怪NessieQ&A
Q1:Nessie从不影响实际玩法的彩蛋成长为玩家社群高度认同的文化符号,你们在这个过程中观察到的哪些关键节点或玩家行为,促使团队决定长期保留并进一步扩展Nessie的存在感?

A1(Ashley Reed):玩家们对Nessie的接纳速度远远超出了我们所有人的预期。在Nessie玩偶被散布到地图上之后,设计团队设置了一个触发机制:如果玩家“收集”(例如射击)了所有玩偶,并出现在正确的地点,就会有一只巨大的Nessie从海洋中浮现。我们原本以为大家需要很久才会发现这个彩蛋,但实际上只花了一两周的时间。玩家们对此反响热烈,而当我们逐渐引入更多与Nessie相关的细节时,他们也同样热情高涨。那一刻,我们意识到自己拥有了一些特别的东西。
Q2:在保持彩蛋的趣味性和探索性的同时,如何把控它不对游戏平衡与核心体验造成干扰?你们在放置地点、互动方式等方面有哪些自律性原则?
A2(Ian Holstead):在我看来,竞技游戏中的彩蛋不应干扰核心体验,也不应提供竞技优势。因此,我们绝大多数“可互动”的彩蛋都仅限于射击场。主线游戏中只有两个Nessie彩蛋(诸王峡谷的Nessie和沃特森城镇占领模式中的可收集Nessie),而且它们对游戏的影响仅限于,如果你选择与之互动,会占用一个物品栏位。

Q3:立足于Nessie的成功经验,未来在设计新的游戏内趣味元素时,会从玩家情感连接、社群传播和长期叙事三个维度借鉴哪些具体经验?是否已存在某些初步计划或设计框架?
A3(Ashley Reed):我无法透露我们可能正在规划的任何具体内容,但Nessie是玩家们认同可爱生物——甚至是那些能提供情感联结的个体的众多例子之一。《泰坦陨落2》中的BT本身并不“可爱”,但它与玩家之间的情感联结(尤其是当过于严肃的BT不经意间做出一些傻事时)是维系《泰坦陨落2》故事的粘合剂。类似地,像“雀影的猫”、瓦尔基里的蝙蝠、生命线的无人机这样的伙伴,也在我们的世界与玩家之间建立了相似的连接关系。

基于此,我们认识到,那些能带来喜悦感的元素确实能够同时打动玩家和开发者。当有人提议为“雀影”增加宠物时,我就在现场,这个想法激发了团队如此多的创意和兴奋。粉丝们的热情与我们的期待高度共鸣,而如今“阿尔忒弥斯”已成为游戏中备受喜爱的一部分。每当我们设计这类可选内容时,我们希望它能够给我们的开发者和玩家带来同样的趣味与快乐。看到这种感受能够跨越开发者与粉丝之间那道无形的隔阂,真是一件令人惊叹的事。






















































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