前言
在本篇最前面,容我先叠个甲。对于IP粉丝来说,《星际迷航:航海家号-穿越未知》(后文简称《穿越未知》)或许是一部不错的作品,但于我这个非IP粉丝而言,本作在游玩体验上有着不少相当明显的短板。(作为非系列粉丝,我的个人观点或许有失偏颇,烦请见谅。)

当然,“星际迷航”作为一个至今已有60年历史(1966年)的科幻IP,哪怕只是《航海家号》的原剧集,也达到了七季共168集的恐怖体量。其IP影响力和知名度之高,即使是非系列粉丝的我也有所了解,这也是为什么我推测,对于IP粉丝来说本作应该算得上是一部诚意之作。
尽全力的尊重原作
游戏在故事背景及框架上,完全基于1995年播出的原剧《星际迷航:航海家号》。玩家将扮演联邦星舰航海家号的女舰长凯瑟琳·珍妮薇,在被传送至距离地球七万光年之外的德尔塔象限后,带领船员们开启漫长的返乡之旅。
对于熟悉原剧的粉丝来说,这趟旅程称得上情怀满满。游戏共分为十二章的主线剧情,从抵达陌生象限后的生存危机,到与当地势力卡松人的周旋,再到从半机械种族“博格人”手中解救经典角色九之七——这些原剧中的名场面都有所呈现。值得一提的是,制作组还做了一个三十分钟光速回家的彩蛋结局(原作正是因为没选择回家才拍了七季)。不过这个结局需要在立刻回家的选项中,判定成功(划重点)。

而在视觉呈现上,本作也尽量尊重原作。人物建模方面,客观来说,因为航海家号中同时有十余名核心“英雄”和上百名普通船员,模型的精细度不得不有所取舍,否则我的电脑可能会比航海家号先“坠机”。但哪怕是在这种较为低模的情况下,每一名英雄也都极具辨识度。至于对话时的人物立绘,更是和原剧剧照几乎一致。看得出制作组在素材还原上是下了功夫的。

尽全力的艰难生存
说完了情怀,我们来聊聊玩法。《穿越未知》的核心玩法主要围绕“经营管理”和“互动小说”两条主轴展开,再加入少量的“肉鸽”元素作为调剂。咱们先重点聊聊“经营管理”这部分。
“联邦星舰航海家号在被迫移入德尔塔象限后严重受损,急需进行修理和内部重组。修复被摧毁的房间,获取维生和能量物资,并开始建设工作。飞船系统、船员宿舍、工业和研究设施:你必须决定好要建什么、何时建,确保满足飞船在这趟危险旅程中的需求。”
以上这段话来自《穿越未知》的Steam商店界面,这并非我在偷懒凑字数,而是它确实精准概括了游戏的核心体验——船长,你真的什么都要管。

作为航海家号的船长,航海家号的一切事宜都需要你来负责,当然也包括五种类型、每种五个等级、共计数百个可点亮的“科技树”该怎么点。从增加科研产量的科学实验室,到战斗所需的相位炮升级,再到资源采集用的穿梭机,全都需要通过“研究”解锁之后,才能耗费时间、人力和物资去建设。
看似很丰富、很美好,实则不然。《穿越未知》中以周期为时间单位,每个周期,航海家号都需要消耗大量的资源来维持飞船动力等,而每一次“研究”都需要在消耗大量资源的情况下,再耗费多个周期。而当你耗费了数个周期点亮一个技能树后,其对当下状态的改变微乎其微,从付出到正反馈的这条“线”被不断拉长,导致对于加点的思考反而变少了。毕竟,无论下一个科技树点什么,都没啥用。

其次是资源方面,本作细分出了整整十种不同类型的物资,更令人头疼的是这些资源之间还存在着一定的转化关系——生物实验室可以生产博格纳米机器人,但需要消耗氚和三钛合金;氚又是最基础的资源,可以用来转化成能量或复制食物;食物和三钛合金可以合成生物凝胶包……
在确保资源供给的同时,船长还要时刻关注航海家号的船体完好度以及船员们的士气。船体受损了要修,但修船要耗材料和人力;士气低落了要管,但提升士气又需要资源去研究和建设更好的舱室,更好的舱室虽然可以增加士气,但可容纳船员数又会减少、占用面积还会增大。这种此消彼长的资源困境,在游戏的前中期始终伴随在玩家左右。

也正因为如此复杂的系统,制作组为玩家提供了数十页攻略书一般的教程,确保了你能够清楚的知道你的资源从哪来、到哪去。
提醒一下,如果你像对待其他游戏的教程一样对其不屑一顾,那么你也很可能像我最开始一样,哪怕是简单难度也会“弹尽粮绝”。记住,作为船长,你的每一个决定都至关重要。

至于资源的获取,也与航海家号的建设程度高度绑定。当抵达一片星系之时,可通过扫描确定每一颗星球(兴趣点)上的具体资源,从而规划前进路线。靠近具体星球后,则可以根据不同建设程度,选择不同风险和回报的资源获取方式——最大资源量大的选项,通常判定失败的概率更高(建议各位船长稳妥行事)。

尽全力的心境平和
说完经营,再来聊聊“互动小说”的部分。《穿越未知》的所有主线及支线内容,几乎都是以对话和文本选择的形式推进。这也是我认为,非IP粉丝可能不会喜欢本作的一大重要原因。
游戏中的剧情文本量相当巨大,而且由于原作世界观足够庞大,不同种族(人类、瓦肯人、克林贡人、博格人、卡松人……)、不同势力之间的矛盾错综复杂,人物关系更是盘根错节。对于IP粉丝来说,这无疑是一次极好的机会,可以亲身参与原作故事,又或者根据自己的选择创造出与原剧不同的“if线”;但是对于路人玩家来说,更多的或许只是按照不同选项旁的成功率数值来进行选择,反而难以代入。

其次是离舰探索和飞船战斗。在部分任务中,你需要派遣小队登陆星球执行任务。这个环节需要你根据船员的天赋特长组建队伍,然后在每个任务节点根据天赋点数选择对应人员执行。至于飞船战斗,虽然开飞船互射的画面做得很帅,指令攻击、防御、维修等机制也很丰富,但实际的战斗体验,不能说是很糟糕,只能说是莫名其妙:敌我双方数值的平衡有些诡异,操作的反馈也不够清晰。很多时候我根本不知道是怎么赢的,也不知道是怎么输的。所幸,游戏贴心地加入了“自动解决”功能。


▲离舰探索和自动解决,都存在“几率条”
看到这里,或许有玩家已经注意到了:不论是资源采集、离舰探索又或者自动战斗,都有一个相同的机制——随机判定。本作几乎所有的行动结果,都是“随机”的(或者说是“概率”的)。然而,在这样一个由概率驱动的游戏里,《穿越未知》却没有为玩家提供手动存档的机会。要么接受结果,要么从当前章节重新开始。

这或许是为了强调作为“船长”,玩家需要为自己承担相应后果,从而提供更强的代入感。但代价却是,极大的试错成本让玩家变得畏手畏脚。
因为哪怕是百分之九十九的概率成功,也意味着有百分之一的风险。如果心爱的角色因为这百分之一的概率死亡,而你又不想接受这个结果,唯一的办法就是重启整个章节。这种设计,与其说是“增强代入感”,不如说是在“培养赌徒心理”。到了游戏后期,面对每一次概率判定,我的第一反应已经不是“这个选择是否符合船长的人设”,而是“这波失败了能不能接受”。看着自己亲手培养的角色,在概率之下突然暴毙,我就像是一个“无能的丈夫”。
总结
《星际迷航:航海家号-穿越未知》给我的感觉颇为复杂。哪怕是非IP粉丝的我,也能清晰感受到制作组对于原作的虔诚与尊重。那些几乎和剧照一致的立绘,那些忠于原剧的剧情节点。对于渴望再次见到珍妮薇舰长、九之七、查可泰这些老面孔的粉丝来说,光是看着他们在屏幕上对话,或许就已经值回票价。
然而,作为一个纯粹从玩法和游玩体验切入的路人玩家,我又很难对本作给出太高的评价。它的系统足够复杂、它的文本量足够庞大。但游戏的成长节奏又过于缓慢,每一个星球都要逐一扫描的操作又过于繁琐。与此同时,那个无处不在的“概率”和仅支持自动存档,又像悬在头顶的达摩克利斯之剑,随时可能斩断你苦心经营的一切。
所以最后总结,如果你是“星际迷航”IP或《星际迷航:航海家号》的粉丝,一次亲自带领熟悉的船员穿越未知的机会,一次自己主导归途的体验,完全值得你扫码付款。但,如果你和我一样,仅是一名路人玩家,或者对此类“经营模拟”+“互动小说”的玩法不感冒的,本作大概率不适合你。毕竟,船长难当。





















































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