前言
《索拉斯塔》在我的记忆中一直是一款优秀的DND跑团式RPG,这款曾经让无数人入坑跑团的游戏,有着众筹而来的朴素建模,以及与玩法相比并不那么精妙的剧本。、

这一切在续作《索拉斯塔2》终将被彻底颠覆——它那基于《龙与地下城》规则的跑团玩法依旧精妙,同时建模、光影和剧情也都得到了质的飞跃。
或许是因为游戏在各个层面的进步,开发团队也需要玩家的声音,因此本次抢先体验版推出得相当早,作为一个轻度跑团爱好者,我花费了大约8小时就结束了我的首次战斗——当然,没有推完支线。

总体来说,本作确实与前作一样,让我感受到了原汁原味的桌游体验。不过或许是制作成本的剧增,加上新采用的虚幻引擎,因此游戏还需要相当一段时间来进行打磨。

《索拉斯塔2》不再是抛开剧情和建模不谈的跑团模拟器,这一次,旅途与战斗同样精彩。
家族奇幻之旅
作为一款跑团游戏,车卡编辑的自由度相当重要。在目前的EA版中,玩家可以在编辑角色时选择4种不同的血统,并可以选择6种不同的职业,后续在游戏中,玩家还能为自己的角色开启副职业,即便在抢先体验版中,也有13种副职。不过在编辑车卡的时候我发现还有一些更吸引我的职业,在抢先体验版中尚未开放,这也能看出未来《索拉斯塔2》将会是多么庞大的一款游戏。

即便现在可选职业有限,熟悉跑团的玩家依旧会发现,本作车卡中玩家可以自定义的东西相当丰富。不仅可以为角色设定职业、种族这类基础信息,连装配的魔法、掌握的语言甚至是角色性格都可以自定义。

游戏中玩家需要设定四位角色,他们将是被同一位养母收养的孤儿,有着各自不同的职业与经历,因为养母的葬礼而重聚在一起,并因此契机开始属于他们的冒险之旅。
每个角色因为其性格的差异,将在家庭中有着属于自己的定位,这也是与前作相比的一大进步——角色演出相当立体而细节,主线剧情中叙事也大量采用电影化的表达。这让角色塑造的鲜活感,以及剧情推动的代入感都得到了相当程度的提升。

良好的代入感加上《索拉斯塔》系列饱满而独特的世界观,让整个奇幻之旅变得相当有趣,不过这也是一把双刃剑。或许是为了让剧情不那么拖沓,游戏中并没有太多交代世界观的内容,玩家有时候需要在得知某个名词的一段时间后才能逐渐理解它的含义。
在目前的抢先体验版中,玩家只能体验第一章的内容,角色等级上限也只有4级,部分CG也带有一些瑕疵,坦白来说,我感觉体量有些偏少。

这并不是单纯的缺点,目前可玩内容基本有10-15小时,在我看来却还有一大堆未曾揭示的内容,剧情也仿佛刚刚进入正题。这代表着正式版或许将有着惊人的体量,同时作为抢先体验版本来看,10小时左右的流程其实已经能让玩家对世界观有大致的了解,也将剧情铺垫完成了七七八八,已经相当合格。
骰子,格子,脑子
说完了角色设定与世界观的进步,《索拉斯塔2》的战斗玩法在我眼中完善到了一定境界。考虑到或许有部分玩家并不熟悉跑团规则,下面我将仅围绕本作的战斗玩法来分析。

本作与《索拉斯塔》一样都是走格子战斗,并且在最新的5.2版规则下,其战斗玩法对于立体空间的利用相当突出,如果一条路只有一格,那么当这一格被占据时,不管敌方还是我方都无法通行。
除了经典堵门战术外,Z轴的设计也相当有意思——例如当占据高地进行战斗时,敌人走到靠近高地墙壁的位置后,除投掷外的攻击都无法选中对方。这一设计相当考验玩家的策略,也是面对弓箭手、法师类敌人时相当好用的周旋方式。

同时当Z轴上有遮挡(如栏杆、树枝等),那么远程攻击的判定成功率将大幅度下降,陷入劣势骰的境地。
另一个会导致劣势骰的情况与前作一样,便是可视度。当处于黑暗环境中时,如果敌人所处的位置没有光照,我方在攻击的时候将陷入劣势骰。针对这一情况,玩家可以让牧师类角色开启光照类魔法,也有在敌人身上创建光源的魔法可以使用。
目前版本下,游戏中输出能力最高的依旧是战士类角色,并且在本作的“武器大师”系统下,有机会能带来一些额外伤害——巨剑未命中也能造成伤害,匕首双持时可以不消耗附赠动作来攻击,并且不同武器还能给敌人带来不同的负面效果。

在《索拉斯塔2》中,战斗场地远比你想象中大,即便进入一个房间后才开始战斗,但只要在小地图范围内,理论上来说你可以从房间内追对面到房间外——或者被追。因此计算下一步的距离、优先攻击哪个敌人,都是需要大脑飞速运转的项目。
需要被计算的内容,还有角色的法术栏位,以及附赠动作。每个角色都有各自不同的额外技能,这些技能在每次长休后恢复,包括但不限于牧师为队友恢复血量、战士的额外攻击和术士的额外法术等。

太过于节约额外技能,很可能导致战斗中有角色阵亡,太舍得用技能又容易导致下一次遭遇战惨淡收场,因此规划战斗策略是游戏中相当重要的一环。
角色战斗能力将随着升级得到提升,不过由于目前等级上限只有4级,很多成长性的内容还难以体验到,这一点略显遗憾——不过目前的战斗可玩性已经很高了。
赶路和助人为乐
《索拉斯塔2》中的大地图探索也是走格子的玩法,移动需要消耗行动力,——探索地图及完成任务时一般没有时间限制,但是行动力最多为12点,其中有4点行动力为橙黄色,使用这四点行动力容易让角色陷入“力竭”状态,触发劣势骰。

按照已有道路行进会耗费较少的行动力,越野则较为辛苦。虽然可以越野后长休恢复行动力,然而有时地图上出现的限时事件会在1-2次长休后消失,不想错过它们便只能好好规划行动路线。
在具体的地点进行长休是升级的必要条件,而在地图行进途中长休则没有这个作用,因此想依赖地图长休的玩法需要注意自己的经验值。

在地图上有限时事件与固定事件,有些事件中会触发支线任务。当支线任务与主线任务共同进行的时候,一定要记得任务的附加条件。比如当接下帮助非人生物的支线任务时,对方可能会要求不要见到“粉皮人”(猜测是人类或精灵)。因此在做这些任务的时候要避开进城,否则临时盟友会逃跑。

在进行野外行进的时候,除了事件之外玩家还会被动陷入战斗中,这些战斗基本无法避免,因此除了规划路线和计算行动力之外,注意角色状态,把握好长休的时机也至关重要。
听起来赶路一直要长休,会不会很消耗物资?《索拉斯塔2》在场景内的长休必然会消耗物资,在探索地图时则有可能搜集到下次长休所需要的物资,因此探索的过程还是较为轻松的。(前提是角色带有生存属性)

个人感觉目前地图上可探索的内容已经很丰富了,但是等级上限让我在部分支线任务中的战斗不够爽。当然这是抢先体验版无法避免的,这一点也让我更加期待游戏的后续更新。
结语
目前来看,《索拉斯塔2》完全继承了前作的优秀跑团战斗机制,整个流程玩下来我最大的不满其实在于过多的BUG。
在战斗中容易卡死的BUG不止一次触发,或许这是因为从前作的Unity引擎换成虚幻5引擎后,开发团队还需要时间来打磨。

作为抢先试玩版来说,游戏目前在玩法体系上的完成度来讲,已经相当优秀。包括即便严格按照5.2版规则来设计,其实《索拉斯塔2》中的很多职业与技能都没有采用原版设计,因此跑团新手不会难以上手,熟悉跑团的老玩家也能感受到新的乐趣。

可惜的是,联机模式虽然会在EA版中推出,却不是本次首发就会上线,而是会在后续更新中加入游戏,对我这种联机跑团爱好者来说,只能焦急等待。
不管怎样,《索拉斯塔2》目前看来,将是一匹黑马,期待游戏的后续更新。




















































暂无评论内容