射击网游界的kusogame——《界外狂潮》评测

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有这么一款游戏,即使打输了,也会面带笑容,揉着笑疼的肚子愉快的开下一把。竞技也许并不是射击游戏的唯一解法,毕竟游戏是用来娱乐的,不是用来坐牢的。这就是最近的《界外狂潮》给我的最大感受。

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老规矩,先说画面,主打赛博朋克的风格给人一种很强烈的科技冲击感,工业风满满,比较舒适。枪械质感虽然略带塑料感,动作稍显生硬,对枪的时候也有种奇怪的违和感,后坐力不是很明显,但是并不妨碍《界外狂潮》的体验。人物还是很好看的,想必将来也会有够涩的皮肤出现。人物性格也比较鲜明,能从局内对话感受到明显的性格塑造,这点值得夸奖。

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身为一款FPS游戏,《界外狂潮》可以算是在各种方面做到了及格线,在5202年依旧延续了传统射击网游的设计思路,主模式为爆破模式,其他有团队死斗,击杀确认,个人混战,以及多个娱乐模式,比如狂轰乱炸——一个只能使用火箭筒的模式。

白刃战,也就是俗称的刀战模式,以及在各大射击游戏中备受好评的生化感染模式等等。但是请各位彦祖放心,虽然主模式为爆破模式,但火子哥敢打赌,这绝对不是主做电竞的思路。但是其自身缺点也是不小的,比如人物移动速度过慢,似乎是为了给技能卡加持流出空间。

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爆破模式的设计十分优秀,可以说是兼具策略和整活于一身。每个人物有不同的技能,有火箭筒狂轰乱炸的,有隐身拿小刀偷人的,有放置声纳探测的,可谓是八仙过海,各显其能。但是人物的选择并不存在防守阵营和进攻阵营的区分,不管是进攻还是防守都可以选全部角色,并且,可以在局内更换。所以不存在选了适合防守的角色,到了进攻会玩的难受这种问题。

武器的使用规则也在考验着玩家的对局策略。并不是像cs那样的老牌竞技游戏的攒钱起枪的模式。而是在一开始,所有武器都可以选择,但是每个种类的武器只能使用两次,两次过后就不可以再选择该类别武器(次数为购买次数,如果上一回合存活,那么武器将带进下一回合,则不扣使用次数)。比如开局选择了M4自动步枪,那么次数用尽后,就不能再选择自动步枪了,哪怕这一局只选过M4,AK没有选,也不能再次使用。顺带一提,双方赛点(抢4的局,双方各拿3分)的情况下,则不会开启赛点局,而是会开启擂台赛,擂台赛的登场顺序由玩家抢位获取,确定顺位后,会在一个独立的小地图打1v1的擂台车轮战。

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以上说的是游戏的对局策略元素,那么整活元素有哪些呢?实际上,整活元素就是《界外狂潮》的特色——技能卡。开局,每个玩家都有一个能量点,并且会随机三张技能卡给全阵营玩家,玩家需要用手里的能量点给技能卡充能,充满后全队生效(仅限本回合)。

整活战术就非常依赖技能卡的选择,比如滑铲,二段跳,双方白刃战,霰弹枪龙息弹等等。当然啦,技能卡的设计也非常的……不正经?除了一些强化属性外,也有改变战局玩法的,比如攻守互换卡(双方交换攻防位置),治疗子弹(击中队友可以给队友回血)。

最搞的卡是,对着麦克风喊话,声音越大,移动速度越快,那真的是群魔乱舞……吗?似乎我的队友都有点社恐,只有火子哥对着麦克风嗷嗷大叫。

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生化模式也很有意思,摒弃了一刀感染的机制,取而代之的是血量值设计,感染体需要把幸存者的血量清零后,幸存者才会转变为感染体。人物技能依然生效,像自动炮台,机动掩体,隐身等等技能在生化模式中依然很好用,但是有些适合竞技模式的技能似乎没有适配就直接放进了生化模式,比如烟雾,火箭筒等等,这个似乎是制作组偷懒了。

技能卡依然延续设计,融入进了生化模式,给这个传统模式锦上添花。幸存者可以通过给感染体造成伤害来获取点数,攒够点数就可以购买技能卡,而感染体则是通过承受伤害,感染幸存者来获取点数。双方共用卡槽,但是技能卡却分为感染者专属和幸存者专属。这个就有些考验玩家的策略性了,是全堆幸存者卡组,当人笑嘻嘻,变鬼玩手机。还是全堆感染体卡组,开局提高感染概率贴人,还是均衡双方,参与感拉满。

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总而言之呢,火子哥觉得《界外狂潮》就是一款射击网游里的kusogame,各种各样奇怪的技能卡让每次对局的随机性拉满,让枯燥严肃的竞技变得多变有趣。如果你是硬核竞技型玩家,那么《界外狂潮》或许并不适合你,但如果你是那种下了班只求玩玩游戏解压的,那么火子哥非常推荐你玩玩试试看。

所以火子哥给《界外狂潮》的最终评分为8.2分

优点:

人物建模好看,人设有趣

地图光影舒适,风格亮眼

技能卡机制设计有趣,整活内容丰富

娱乐内容充足,且灵活多变,怎么玩都有趣

缺点:

动作僵硬,衔接不好,割裂感强

人物技能通用,并不适合所有模式

枪械质感塑料感强

人物属性为技能卡让步太多

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