最开始对《万手一体》感兴趣,是因为它用手来表达五官的抽象艺术,在真正游玩过后,抽象艺术确实是对《万手一体》最恰当的评价。
纵观那么多经典的卡牌战斗游戏,让人百玩不厌的经典并不算少,这般群英荟萃的市场中,《万手一体》给我带来的感叹仅次于《Inscryption》。一款将故事性拉满的游戏,一款将掉SAN作为增强理智通道的游戏,这是我对它的感受。
耗时四年,从一款竞赛的小体量的作品,到现在我们所看见的《万手一体》,热爱,是永恒的源动力。
在进入万手一体的世界之前,请记住,这是一个由手组成的世界,倘若你认为一切荒诞而诡谲,请放心,这是正常现象。
手、手、手为首。
是的,一觉醒来,主角所有器官都变成了手的样子,镜中人的面孔被千奇百怪的手占据,每一只手都有着各自的效果,玩家可以在脸上更换不同的手,但也只能是手。
在这样荒诞扭曲的手之世界中,线性叙事的流程缓缓展开在梦境,给所有人无法复刻的感受。这大抵得益于游戏超强的文学底蕴,以及跳脱出一切限制的自由。
沉浸梦境叫思绪流转之初,疑问是,人由哪些组成?荣格认为是八维,在《万手一体》中,是神秘、逻辑、行动三种思维。由于对失去的爱人太过想念,被疯病纠缠的主角聆听着三种思潮的声音,叩首、叩首,为再见她一眼。
失去爱人的主角一次又一次进入梦境,换来越发清晰的回忆与对爱人的不舍。就这样,俄尔普斯和欧律狄克的爱情悲剧出现在失去爱人无法接受的疯梦里,却也预示着这一切本就是悲剧——执着逝去的人啊,逝者不可追。而对戈多的致敬更是有一种诙谐的悲凉。从未出现过的戈多、等待戈多啊,等啊。
游戏中十二位致敬的小人围坐篝火,没有任何一个与故事脱节,一切恰如所有阅读过的文字于命运苦楚中共鸣。而我有理由揣测,这也是对于圆桌十二骑士的致敬。
隐喻与致敬,让线性剧情的推进以碎片化方式进行,从点串成线的过程很容易给玩家带来代入感,与此同时并不困难也不至于过分简单的战斗难度调动起了玩家对于剧情的沉浸度,不会出现无趣感也不会让玩家注意力都放在输赢上。
《万手一体》的玩法相当简单,整体与《Inscryption》以及《炉石传说》都很类似。游戏中的战斗板块可以分为上侧、中侧及下侧,上侧是玩家需要击败的“心魔”,中侧是心魔召唤的情绪,下侧是玩家本身。
玩家每回合有三点行动力,仅在拿取物品时消耗体力,情绪未曾消失,那梦境中的心脏将会受到攻击,心魔倘若不死,情绪永将反复。只有击碎心魔,才能迎来胜利,否则心脏破碎,幻梦成空。手抓握的卡牌来自于游戏推进中逐渐复苏的记忆,拯救与解脱皆来自于双手奋力想抓住的思念。
毕竟,战斗也是叙事的一部分。游戏中设计了很多能够与剧情相互串连的小点,就连和《Inscryption》的联动都能与游戏的底层剧情相互串联。
于是玩家以手为攻,在梦境的囚牢里,噩梦等级层层递进。好奇怪,分明击败了重重心魔,可噩梦为何越来越逼近?看着越发频繁出现的诅咒,担忧叠到三层后失去的卡牌,我终于明白,而这种机制叙事的冲击令汗毛直立——永梦本身就是噩梦,那尽头是虚无。
以手为攻,攻心魔亦为攻心。
不过好在,这是在梦境中,人是梦境的主宰,我们总有办法让噩梦离我们稍微远一点。在战斗或与NPC的交互中,玩家有机会获得火柴。每点亮一根火柴便可让光明驱散一层噩梦等级。
一场一场的战斗,其实都是为了让梦境世界的疯狂得到完善。
梦境再甜美或诡谲,也总有尽头,《万手一体》围绕着对于爱人的思念与执着展开,却与大多数多结局游戏不同。游戏并没有官方的主线结局,也就是没有真结局。游戏中四种不同的结局甚至没有好结局与坏结局之分,如果你硬要我评价,我会说——
“你指望一个沉浸在自己幻想梦里的人有何种结局?”
当然,这一切都是我对作品的解读,不排除有些人会认为其中一个结局是真结局,但是成就列表没写,我也没感觉到。
更何况这个世界的真结局就是,守得云开,未必见月明。
《万手一体》和市面上大多数受欢迎的卡牌战斗游戏最大的差异在于,剧情很多时候在卡牌游戏中的占比约为百分之二十,起到粘合世界观并合理化战斗路线的作用。然,在杨泽宇的诗篇中,一切与我的想当然颠倒,卡牌战斗的部分最多也只占到了百分之四十的体量。
甚至战斗落幕后,我只低头看看左手,赫然紧握着神秘思潮。
在意识流的描写下,游戏看似讲述着一个简单的、失去爱人发疯的疯子的故事,没有诸如反乌托邦的宏大世界观,更没有拯救世界的远大抱负。此刻有人会问,如此常见的故事,如何称得上是艺术品?
因为《万手一体》是万手一体。这句话看似无厘头,但仔细思考手为何会被称为欲望的化身?因为执念的别名是不愿放手,于是万手一体便是执念塑造的肉身,也因为,面对废墟,我们只有双手可用。
一首好诗值得反复推敲,一首好歌值得反复哼唱,《万手一体》的故事值得推敲也富含深意,甚至于结局也有隐喻可以解读,这也是我认为《万手一体》当之无愧第九艺术的重要原因。
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