米哈游居然又官宣新游戏了,还是崩坏IP的全新力作。
崩坏:因缘精灵,目前虽然只有一部宣传片,但是具体玩法却可以通过早前的招聘信息来一窥究竟。
让我们来看一看,精灵养成&对战、自动战棋、CRPG……
精灵养成和自走棋大家熟悉,但是CRPG这种泛着一股古老、硬核又神秘、小众的玩法,是怎么被老米选上的呢?
我猜屏幕前至少有半数玩家甚至都没听说过CRPG这种游戏玩法吧,少数听说过的玩家当中呢,大部分估计也是仅限于知道2023年的年度游戏博德之门3是CRPG的程度。
那么火子哥就来跟大家科普一下,CRPG的前世今生,以及畅想一下,老米要怎么化用CRPG玩法到崩坏:因缘精灵中。
CRPG的萌芽时代
说起CRPG的诞生,其实和桌面游戏有着千丝万缕的关系。
不知道小伙伴们都玩过什么桌游,火子哥在上小学的时候,最开心的事情就是放了学去同学家里玩大富翁。
目前传播度较广的桌游其实可以分为TRPG和TCG两种。
TCG呢就是集换式卡牌,主要有万智牌、游戏王,还有我们耳熟能详的,靠着Steam平台惊人的好评率得以闻名世界的三国杀。不过TCG和本期视频关系不大,感兴趣的可以在视频下方留言催更,以后单出一期视频来讲。
而TRPG,也就是桌面RPG,主要有战锤、克苏鲁的呼唤,以及大名鼎鼎的龙与地下城。在电子游戏还未诞生的年代,TRPG跑团就是最叫年轻宅宅们欢喜的娱乐方式了。
后来,随着电子游戏诞生以后,一些宅男程序员,也开始尝试通过编程把TRPG跑团体验搬到电脑屏幕上去。
所以CRPG就这样诞生了,TRPG的“T”是Table,桌面的意思。而CRPG的“C”则是Computer,电脑的意思。
但很多小伙伴们这时候就要问了,早年,上世纪七八十年代的电子游戏主要都集中在游戏机而非电脑上面。那为什么CRPG不叫VRPG,VEIDIO RPG呢?
那是因为当时的游戏机的储存介质基本得通过磁带或者卡带来进行,储存容量远低于个人电脑用的3.5英寸软盘。而CRPG为了把TRPG的复杂规则搬上屏幕,基本也就只能选择个人电脑了。
再加上早年的CRPG基本就是欧美宅男圈子里自娱自乐的产物,对于大众娱乐游戏玩家来说,CRPG从诞生起就给人一种复杂、硬核、生人勿近的感觉。
更加令CRPG的发展雪上加霜的消息是,一群日本宅宅因为很喜欢玩TRPG和CRPG,所以开始尝试把CRPG的核心体验搬上游戏机。他们摒弃了传统CRPG复杂的规则和艰深的叙事,仅仅保留了升级冒险的核心体验,再聘用当红漫画家把关美术设计。
于是,第一款JRPG——勇者斗恶龙就这样诞生了。
之后,各种JRPG厂商就像雨后春笋一般涌现,那一时期的JRPG无论是销量还是口碑,无疑都要碾压了CRPG。
不过CRPG也不是没有尝试过自救。
90年代初期,大名鼎鼎的西木头就曾经出过龙与地下城:魔眼杀机三部曲,游戏的最大特色就是战斗改为了第一人称即时制,这使得游戏整体玩起来的感觉和FPS很像。
是的,当时PC上FPS游戏正处于黄金发展期,尤其是毁灭战士的持续爆火,催生了CRPG向FPS的集体转型,像传说中的上古RPG神作魔法门和创世纪系列都是在这一时期转向第一人称即时制战斗的。包括如今我们大家耳熟能详的上古卷轴系列,同样也是诞生自那个年代,沿袭了同一套设计思路。
当时魔法门系列的作者就提出了RPG游戏要3D化、自由化和开放化,看看这个发展路线是不是就和现在的上古卷轴一模一样。
但就像大刘在三体中提出的问题,踏上了宇宙的人类还能称之为人类吗?我也同样有一个疑问,转向了FPS的CRPG,还能称之为CRPG吗?
至少,沿袭了这一套设计思路的集大成作上古卷轴5,恐怕从没有被玩家当作CRPG看待过。
CRPG的黄金时代
仅从销量上看,FPS化并没能拯救CRPG,这个品类依旧给人一种硬核、艰深的感觉。
直到那款游戏的诞生,小伙伴们可以在这里先猜一下是哪款游戏。
龙与地下城的游戏改编版权在几经易手以后,落入了Interplay手中。而Interplay麾下专门负责开发CRPG的黑岛工作室当时正忙于《辐射2》的开发。为了避免版权闲置,也是为了给时隔多年的龙与地下城改编游戏预热,Interplay将版权借给了一群想要开发CRPG游戏的毛头小子,这一借的结果就是CRPG的发展历史被彻底改变了。
1998年,由生软开发,Interplay发行的《博德之门》赢得了销量和口碑的双重丰收。
游戏的最大特色在于生软自创的RWTP战斗系统,同时结合了即时战略游戏的操作感和回合制游戏的策略深度。其开创性地引入了6秒=1轮的规则让回合制到即时制在战斗中的切换无比丝滑。
可以说博德之门以前的CRPG,战斗规则是百花齐放,几乎没有统一的设计语言。而自1998年的博德之门以后,CRPG的战斗规则,就只剩下RWTP一种了。
同年,黑岛工作室的名作《辐射2》发售。
次年,黑岛的DND授权首作《异域镇魂曲》发售。
2000年,生软的《博德之门2》发售,豪卷两百万销量的同时,MTC媒体均分高达95分。在那个游戏媒体打分还未膨胀的年代,博德之门2无论是销量还是口碑都断档式领先于其他CRPG。
神作不断,佳作频出,几乎是那个年代CRPG的真实写照,也正是因此,后来的玩家将博德之门发售后的那几年,称为CRPG的黄金时代。
可谁又能想到,原本处于黄金时代的CRPG,很快却迎来了近乎于腰斩一般的结局。
迈入新世纪以后,黑岛制作了冰风谷系列,生软则制作了无冬之夜,开放的地图编辑器让游戏在此后十几年间都能维持着热度。
Interplay也不忘趁热打铁连续发行了多款博德之门的衍生作。
黑岛工作室的辐射3和博德之门新三部曲也正处于紧张的制作之中,本是一片勃勃生机万物竞发的景象,却因为Interplay的盲目扩张所引发的财政危机导致了噩梦一般的结局。
黑岛工作室突然就被通知关闭了,诸多经典游戏的IP也被拆分发售。当然,龙与地下城的游戏版权也被他们卖了。
CRPG的黄金时代,就这样结束了。
一枝独秀的生软(Bioware)
自Interplay破产以后,就几乎再没有人还在讨论CRPG了,但这个品类的发展却并没有陷入停滞。
如果说CRPG至今为止都还没有被玩家遗忘,原因只有一个,那就是生软,那个以一己之力改变了CRPG形态的生软。即使在最黑暗的时代,它依旧在Carry。
2003年,生软携手卢卡斯艺术制作了《星球大战:旧共和国武士》,这是第一款尝试将影视级别的摄影、剪辑技巧应用到RPG中。这让生软游戏再一次收获了销量和口碑的双丰收。同时这款游戏在许多媒体的评价中甚至超越了微软自家的神鬼寓言,被评价为XBOX平台最优秀的RPG游戏。
但很可惜的是,接触过主机平台以后,生软就开始转头开发更适合在主机平台游玩的ARPG,先后创作了翡翠帝国和质量效应。直到他们被EA收购了以后,才获得了充足的资金来制作他们心目中的CRPG。
于是,2009年,打着原班人马制作的博德之门精神续作旗号,《龙腾世纪:起源》发售。
3A规格的开发投入加上生软满满的创作热情缔造了CRPG历史上又一款经典名作,甚至于其800万份的游戏销量迄今为止都是仅次于博德之门3,在CRPG中位列第二的。同时也验证了传统的战斗规则搭配高规格剧情演出,将是CRPG未来的发展方向。
但令人惋惜的是,在龙腾世纪续作的开发方向上,生软和他们的东家EA爆发了冲突。EA以龙腾世纪在主机上的销量表现不佳为由,希望续作转向质量效应那样的ARPG化。
由此引发的一系列后续动荡直接导致了龙腾世纪系列始终在CRPG和ARPG间摇摆不定,系列人气虽不至于持续走低,但也始终不上不下。以至于龙腾世纪3在2014年拿下的TGA年度游戏至今为止都是大多数玩家心目中最水的一个GOTY。
这时候让我们刨开问题看本质,生软和EA间的矛盾的直接成因也恰恰正是RWTP战斗系统所存在的最大弊病,那就是类RTS的战斗操作压根就没法在主机上流畅游玩。
CRPG诞生于PC,以PC为名,也始终局限于PC。
复兴与超新星
或许是见到了《龙腾世纪:起源》的大获成功,Interplay的创始人Brian Fargo认为CRPG还存在发展空间。
他在离开Interplay后成立了一家软件开发商Inxile,而在2012年,他发起了一项被称为“CRPG复兴”的运动。
出人意料的是,虽然Inxile并没能成为复兴CRPG的最大功臣,但这项运动却赢得了厂商和玩家的一致好评。
有像黑曜石这样原本苟延残喘的老牌游戏厂商就靠着这项运动重新焕发了生机;也有像猫头鹰这样的新兴游戏公司,靠着这项运动迅速壮大;但真正做到了复兴CRPG的,却只是一个名不见经传的欧洲小作坊。
当年的拉瑞安毫无疑问是一家饱经坎坷的小工作室,创始人斯温曾不止一次回忆过往的峥嵘岁月。像什么工作室每发售一款游戏都要破产一次;因为没钱只能跟开发人员周结工资;为了开发游戏甚至把全欧洲的银行都贷了个遍。同时他回忆完苦涩的过往以后,总要狠狠地补充一句,虽然他家的游戏销量一直都不算太差,但发行商总会以各种各样的原因来拖欠尾款,最终一次又一次地导致了他的工作室因此而破产。
斯温因此恨透了游戏发行商,后来有一次EPIC带着玩家集体冲锋Steam,声讨G胖对每个游戏强行抽成30%销售额过于黑心和霸道的时候。斯温坚定地站在了G胖一边,并且告诉其他人。如果不是G胖和他的Steam,他们这样的中小型开发商,可能每个游戏都要被发行商抽走至少90%的销售额。
而在2010年,斯温在经历了神界2的惨败后,又一次重新组建了工作室,并且立项了两个新项目,分别为一款蹭星际2热度的RTS游戏和一款回归初心的RPG游戏。
后来那款为了蹭热度而立项的RTS游戏成了拉瑞安工作室名副其实的的黑历史,如果你有幸首发购买了神界原罪1或者2的话,斯温会很慷慨地把他们过去所有的游戏都打包送给你,就唯独缺了这一款RTS游戏。
所谓福兮祸之所倚,恰恰正是因为先前这波蹭热度行为,使得拉瑞安在准备开始创作《神界:原罪》的时候,刚刚好就赶上了CRPG复兴运动。
2014年,神原在夏季特卖期间悄然上架,在起初,斯温很担心自己的游戏会被淹没在如潮水般史低促销的3A大作中。
但历史已经告诉了我们,那一年的夏天,属于神原。夏季特卖结束以后,G胖统计了期间销量。结果出人意料的是,在一堆打折特卖的游戏之上毅然伫立着的,恰恰正是这款以全价发售的神原。
神原相比起其他CRPG,最大的特色莫过于将传统的RWTP战斗系统改成了更加传统的回合制战棋。但在此基础上,拉瑞安天才一般地为游戏加入了“元素反应”。
这项设计甚至在5年以后深深地影响了另一款同名国产现象级三端游戏。
在神原取得了巨大成功以后,斯温也是一下子就膨胀了,他在立项神原2的同时,也在想着自己功成名就以后,是时候为年轻时候的梦想圆梦了。于是他给育碧和威世智都打去了电话,希望能够接手魔法门和博德之门的续作。
结果两边都没给他回复。
但这点挫折显然不会让正处于亢奋期的斯温气馁,他将全部的热情都投入了神原2的开发。直至神原2临近发售的时候,他接到了威世智的电话,告诉他获得了博德之门3的开发授权。
之后的故事我们就都很熟悉了,正处于巅峰期的拉瑞安接手了曾经CRPG领域的不朽明珠,6年时间的开发造就了一款足以载入史册的神作。
《博德之门3》毫无疑问就是迄今为止销量和口碑都最优秀的CRPG游戏。甚至是人类历史上第一个同时拿下了TGA、金摇杆、GDC、BAFTA和DICE五项年度游戏大奖的作品,真正意义上的大满贯游戏。
甚至于在发售之后,拉瑞安还用了整整两年时间不断地为游戏添加各种新内容,任何一次更新的补丁内容都比今年年初黑神话的更新补丁要更多。
这份对待游戏的认真态度堪称旷古烁金、史无前例。
可以说曾经的生软,带领CRPG走向了辉煌;而如今的拉瑞安,正让CRPG再次伟大。
米哈游和CRPG
虽说随着博德之门3的持续火爆,许多厂商都立项了CRPG项目,但米哈游的这款游戏,却和传统CRPG给人的印象截然不同。
但刨除写实画风,跑团体验之类的刻板印象,其实我们也能把CRPG的核心体验进行提炼。
分别是个性化的养成、影响深远的剧情抉择以及多名角色同时参与的战斗体验。
这么一刨析,我们就不难发现,CRPG推崇的个性化养成,其实和精灵养成是一回事。参考宝可梦,闪光个体、种族值、个体值、特性、性格、技能,这么多变数的重重堆叠下,每个人都可以打造属于自己的个性化精灵。
而CRPG的多角色操控,一直以来都限制了品类无法走出PC平台,连主机上都没法顺滑操控,更别提登陆手机搓玻璃了。但老米将自走棋的玩法融合进去,这不是一下子就化腐朽为神奇,两头堵瞬间变成了南北通透。
最后再说CRPG的剧情抉择,这是CRPG的最大魅力,但也恰恰会增加游戏开发的工作量。毕竟真的会去每条线路都体验一遍的玩家还是少数。
目前崩坏:因缘精灵还没有公开任何世界观或者剧情相关的内容,完全看不出牢米想在这里做什么文章。
我个人从标题中的因缘精灵进行推断,很可能剧情分歧会导致主角获取到不同的精灵,而每个精灵又会以不同的方式对剧情进行干涉,最终达成通过剧情分歧来改变玩家剧情体验的效果。
以上就是火子哥我作为一个CRPG老饕对崩坏IP下的最新游戏因缘精灵的一些推测。
那么话不多说了,本期视频到此结束,如果你觉得火子哥的科普对你有用,那么不妨点个关注,本频道将持续更新各类游戏杂谈,现在关注,以后你就是老粉了。
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