黎明前的蛰伏,牺牲的革命底色

前言

  这是硝烟弥漫的一九四〇年代。

  作为一位混迹江湖靠贩卖情报为生的街头小混混陈山被日本军官荒木惟囚禁在暗牢中,经受住了考验成为了军统特工肖正国。

  此时,“你”以上帝视角的身份介入陈山的故事,在已知结局的视角下中,想要帮助陈山避免事件却发现无论怎么读档,既定的结局都不能被改变。

  但也不是毫无变化,故事中的每一次选择都在悄然重塑着结局的细节。

  “你”可以选择当一个历史的旁观者,或者犹如蚍蜉撼树般,操控在动荡的局势下小人物的选择,最终扭转乾坤撰写新的历史。

游侠网1

双城迷局

  从剧本构造方面来说,《谍:惊蛰》区别于市面上常见的单线多周目的视觉小说,采用多重视角+双城切换的设定,丰富了游戏玩法,也方便补足主线发展和人物推动。看得出开发人员有一个非常强大的框架结构,或许是因为开发成本的问题,游戏框架下的内容却没有补充的更完善。

  类似多视角叙事佳作《圣嘉德歌的晚钟》,可以做到在人物视角下做出的选择是有可能引发蝴蝶效应,影响到其他人物视角的结局。《谍:惊蛰》想要进行这样的设计必定需要这种设定下不仅需要大文本体量,还需要强大的剧本逻辑构造。很可惜《谍:惊蛰》没有做出多视角的优势,还丢失了单视角叙事的聚焦。

游侠网2

  不过好在剧本设计上的遗憾,在玩法设计上又弥补了回来。游戏中视角切换不仅是剧情故事的变化,玩家可以利用地图穿梭在重庆与上海两座孤城,重现故事场景。

  在上海,“你”可以在街头四处游蹿,去阿大生煎吃两个生煎包恢复体力;在重庆,“你”可以去扬子歌舞厅听八卦,一些秘闻情报也暗藏在这些旮旯地中,将一些支线结局和隐藏剧情补充做成以地图探索形式,并且不影响主线剧情推进。

游侠网3

至关重要的抉择

  在人物设计上,开发人员加入了角色属性系统,并设计了选项解锁门槛,角色在做出行为后会影响属性变化,而不同的属性变化又可能会影响角色选择,两个功能相互关联,例如:角色在勇气值≥55时,可解锁选项A,从而达成结局一;若角色勇气值<55,仅可选择选项B,达成结局二。

  这种机制下强化游戏的策略性和剧情人物行为逻辑,造成“因果循环”的叙事互动,需要玩家在每一次选项的时候都要合理思考,分配属性。

游侠网4

  除此之外,在主角剧情中也需要进行策略思考。游戏中设定怀疑系统,在收集情报的过程中会引发军统局的怀疑。每一次的回答都有可能增加或是减少敌人对自己的怀疑度,所以每次都需要格外注意谨慎回答避免增加怀疑度从而导致任务失败。

  这种实时反馈的危机机制,提升了剧情的张力,让玩家更有代入感,并且丰富了结局的可能性。

游侠网5

  好感系统的设定可能是开发者设计中最失败的决策。

  作为一部节奏紧凑主题深刻的的谍战类型游戏,开发者在好感系统中投入了过多的精力。不仅选项会影响人物好感,还额外设有好感道具。在数值设计上,仅通过选项无法满足剧情解锁的需求,还需要额外去商店刷好感道具。或许开发者是想要通过好感系统来增加游戏的重复可玩性,但是已经偏离了游戏中心,导致玩家为达成主线通关而反复去刷好感,破坏了原本紧凑的叙事节奏,最后反倒成为了一款恋爱向游戏。

  《弹丸论破》系列中,既设有好感系统也有赠礼,但是整个系统设计并不影响主线剧情,而是将好感设计作为锦上添花的存在,主线与好感系统是相互并行且平行。

  视觉小说的核心是叙事体验,在本就包含了选项属性关联、怀疑机制、体力设计的情况下,再次增加了数值占比非常大好感度,玩家可能可能就被迫将注意力从剧情转向“刷数值”,违背了沉浸式叙事的初衷。

游侠网6

结语

  总的来说,《谍:惊蛰》本就是同名文学作品改编而做的游戏,在剧情内容上保持一定的水准。游戏中细腻的场景刻画与环环相扣的剧情设计也远超同类型游戏,非常具有可玩性。

  但因工作室开发成本的问题,游戏的整体架构设计来看,其剧本构造的丰富性还有待进一步提升。在游戏的玩法设计上,为了迎合市场而增加的好感系统而导致游戏节奏略显拖沓。

  但就如开发者所说,《谍:惊蛰》不完美,但应该对得起它的价格,也对得起我们这几年来的努力。

© 版权声明
THE END
喜欢就支持一下吧
点赞14 分享
评论 抢沙发
头像
欢迎您留下宝贵的见解!
提交
头像

昵称

取消
昵称表情代码图片快捷回复

    暂无评论内容