痛苦之于人类可否算良药

  赛博朋克,一种兴起于20世纪中后期的风格,其中蕴含着对“机械文明”的反思,透露出独特的反乌托邦气质。大多数对赛博朋克的诠释,或者说,最受人喜爱的诠释,是如同《赛博朋克:2077》或《银翼杀手》那样,悲怆又热血的世界,是某种厮杀,是对“控制论”的反抗。

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  可有一款游戏,给予了我完全不一样的赛博朋克世界。没有精致的未来感3D画面,那些机械臂之类的科技设计也不重要,却成为了我心目中赛博朋克世界观的经典书目。

  它就是《红弦俱乐部》,如同一本摊开的薄书,乍一看如同小说,沉溺再沉溺后,字里行间叫你误以为在看哲学,最后,谁也无法定义。

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  这款游戏从头到尾都在拷问玩家一个问题,痛苦到底是否有被人为剔除的必要?

  游戏设定中有一个叫做超陆的公司,这家公司有一个名为社会心理福利(Social Psychological Welfare)的项目,后面简称为SPW。SPW项目是超陆公司决定通过为人体增加模组的方式,彻底消除人的抑郁情绪。

  听起来是如此美好的世界啊,痛苦再不会成为折断任何人脊骨的利爪,多静谧?是啊,再无悲怆哀歌自高楼坠落;是啊,再无反抗当阴霾暴雨来袭;是啊,再无革命当压迫如岩石在背。

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  SPW的项目负责人黛安娜·梅耶斯表示,通过超陆公司的技术,他们可以让使用者随时处于最佳状态。而在玩家扮演的多诺万与黛安娜的交流中,黛安娜会问出一个问题:“还是说你很享受悲伤的感觉?”

  游戏叙事中最主要的矛盾就从这时候让玩家无法逃避。我们愿意抹除所有的抑郁、暴躁甚至疯狂吗?在这个选项上,当初游戏时的我纠结了整整半个小时。

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  目光停滞于电脑屏幕,似乎暴躁连同所有的负面情绪都被清除,这显然是一件好事,想想,多少冲动犯罪会消失?多少蓄谋已久的仇恨会湮灭?多少需要被消除的悲伤与抑郁从一开始就不会出现?

  但是不要说AI了,人类自己就能够定义负面情绪吗?当我看春日细雨绵绵成线时淡淡愁,这算负面情绪吗?或许会被定义为悲伤,却是我与这短暂春为数不多的相拥。

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  犯罪的来源、让人痛苦的根源真的全是负面情绪吗?工业革命时期的资本家与贵族,他们对待奴隶是憎恨吗?或者说当时最心善的人又会叫奴隶坐上自己柔软的床铺吗?

  稚童无知,所以用手拉扯过同伴的衣角或头发,不再有同龄人觉得不适,再也没人提出这一切的不应当。因为被拉扯的孩童,再无负面情绪,他们能与世界自洽。

  到了这里我突然觉得可怕,“反乌托邦”几个大字从赛博朋克的体内爬出来,就那样静静、静静盯着我。

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  “还是说你很享受悲伤的感觉?”

  是的,我享受悲伤的感觉。

  我们从来没有那样憎恨自己的负面情绪。恰如我在看到猫狗寿命短暂的视频时总酸涩的眼眶,我不希望它离我而去;恰如我在亲人离世时回忆起相处时的悲欢,我不希望遗忘来得太快;恰如我在游玩《红弦俱乐部》时的反思与压抑,我不希望思考泯灭在欢愉海。

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  在游戏的最后,多诺万的爱人布兰迪斯得知了关于SPW和超陆公司的真相,但他终将自高楼坠落,那是最后一个之于人性的考题。

  坠落之际,布兰迪斯向多诺万拨打了一通电话,他对多诺万说,有一件很重要的事需要多诺万知道。霓虹是这场盛大而无声死亡的背景板,明晃晃的倒计时里,诉说爱意还是给出最后的真相与提醒?

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  这一次我没有过多犹豫,当我选择说出真相而不是告白时,我想这一切只有一个答案。无论选择哪个选项,多诺万都会知道布兰迪斯是那样爱他,生命尽头喧嚣的爱意或只是想最后帮到他点什么,这都是同样汹涌的爱。

  这也是我不愿失去负面情绪的原因,因为失去悲伤相当于彻底失去我的布兰迪斯。当布兰迪斯的死亡连同他带给我的悲伤一同消失,这才是最大的悲哀。

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  痛苦不一定是良药,但,失去痛苦的能力,一定不是良药。

  去玩《红弦俱乐部》吧,那里面值得描绘的,我只提到了冰山一角。

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