《机甲战魔》(DAEMON X MACHINA)是由Marvelous开发的一款科幻机甲动作游戏,制作人由曾参与《装甲核心》系列制作的佃健一郎担任;机甲部分的设计则是由《超时空要塞》设计师河森正治亲自操刀。游戏以高速战斗+深度机甲客制为核心玩法,玩家将驾驶名为Arsenal的机甲,与失控的AI机器人“不朽机甲”展开一场有关生死存亡的史诗级战斗。
游戏最初于2019年9月13日Nintendo Switch平台发售,之后陆续登陆PC各大平台,6年后,佃健一郎带着新作《机甲战魔 神话之裔》(以下简称《神话之裔》)重新回归到玩家的视野当中。近日,游侠网有幸收到邀请,前往Marvelous日本工作室对游戏进行了简单的试玩。
虽然整体游玩时间不长,但游戏的爽快程度足以让我沉睡已久的“萝卜”之魂,再度燃起。
*游戏内容为开发中版本,实际内容可能有所变动
此次试玩共分为两大部分内容体验,第一部分为自由探索,在工作人员的引导下我顺利完成了最开始的角色捏脸以及战斗教学关卡,不过接下来我并没有第一时间接取任务或跑到野外进行探索体验,而是在控制台打开了兵装机甲的自定义系统。正所谓“工欲善其事必先利其器”,只有真正了解机甲的性能,才能在后续获得更好的游戏体验。
机甲改装由三部分组成——武器、装甲以及道具。大体上看,《神话之裔》的改装系统和前作区别不大,但实际进入到改装页面后可以发现,游戏内的各种装备组件性能有了更加清晰的条目区分和数值量化,玩家能够更直观地进行组件之间的性能对比,进而挑选出最佳部件。
同时为了让近战与远程拥有差异化明显的操作体验,在通用的平衡型装甲之外,制作组还增加了轻装与重装两种机甲类型:轻装机通过牺牲防御性能来提高机动性,非常适合喜欢近距离高机动作战的玩家;重装机防御性能出色但机动性稍逊一筹,是钢铁炮台用来倾泻火力的最佳防护。
调整好机甲战备后便正式开始自由探索的体验,走出堡垒来到一片满目疮痍的废土荒原,游戏准备了一个喜闻乐见的废土开放世界供玩家肆意探索,地图被划分成为若干个区块(在试玩过程中跨区块探索并未遇到任何限制,或许正式版中会有主线任务等条件限制),玩家可以随自己的喜好对各个区块内容兴趣点进行探索。
探索内容无外乎清理据点、激活传送点、设置基地以及寻找宝箱等,幸运的话可以偶遇一些随机事件,例如装有机甲组件的押运车。
在探索阶段的最后我在野外找到了一个巨型的不朽机甲“叛乱”,但拼尽全力仍无法战胜,也成为了我此次试玩的一个小遗憾。
在试玩的第二部分,官方会为我们一只可供挑战的巨大兽型Boss“残酷”,强度不及先前的“叛乱”,可想要战胜它还是花费了一番功夫。
至此,结合第一部分的战斗与第二部分的大型Boss战,我们可以简单聊聊目前体验到的《神话之裔》的战斗玩法,先说结论,和前作相比,本作的战斗几乎可以说是全方面的进化,锁定机制的加入让战斗体验进入到大多数玩家的舒适区,近战远程的平衡优化使得不同风格玩家都获得倍增的爽感。以第二部分的大型Boss战为例,当我选择使用近战特化装备战斗时,我能确切地体验到轻装甲所赋予机体的超高机动性,想要在高受击风险的近身战中占据上风也需要我拥有更为精湛的操作手法,如此一来二去的大型怪物共斗,畅快感自是不必多说。
当我选择重装炮击武备进行二番战时,脑子里充斥着射击命中Boss时蹦出大数字伤害的愉悦,几乎忘记要躲避攻击,险些丧命。
同时游戏的策略性与挑战性也因为新机制的加入而进一步提高,比如新加入的“肉质”机制将敌人按弱点划分为弱激光与弱物理两类,选择对应种类的武器可以提高击杀效率;在战斗中,通过攻击敌人积累退缩值使其进入退缩状态,抓取后完成对应QTE能对其造成大量伤害。
试玩结束后,我们和制作人佃健一郎先生,就《神话之裔》的一些问题,坐下一起简单聊了聊,以下是QA部分内容。
Q1:我在游戏中看到了一些多人合作的联机要素,想问一下游戏中有没有 PVP 的部分,然后挑战 boss 的话,是可以和 NPC 组队的。那如果有 PVP 的话,会不会同样存在组队 PVP 的玩法模式?
A1:游戏的线上系统是允许玩家和好友组队,一起推进主线故事的内容,也可以一同去挑战 boss。关于PVP部分的内容,还请大家继续锁定我们接下来的新情报公布。
Q2:《机甲战魔》的前作,是以巨大的机甲战斗为卖点,而这一部的机甲,体验下来更像是穿戴机甲,这种风格的转变是基于什么考虑的?是因为当下市场上对于巨大机器人的喜欢程度下降?还是说本作更偏向于 ACT 的风格?因为我看到战斗系统里面有很多 act 的这种连招系统。
A2:在前作的 DLC 追加道具里面,可以让人穿着机甲服飞行的物品。至于新作更换为机甲服的设定,主要是我更希望游戏尽量贴近现实生活中的内容,像在 SF (科学幻想)的世界里面,比如说我们的太空梭以及车辆载具都可能会越来越小,逐渐向轻量微型化的方向发展,所以在这样的进化方式中,我们觉得游戏最主要的机甲内容部分需要做一些新的调整,在新的作品可以有新的尝试。同时更换为机甲服的设定能让游戏更贴近ACT的表现,拥有更好的呈现方式。
Q3:之前的《机甲战魔》是由小崎洋介担任角色设计,这次新作更换为全新的画师藤坂公彦,想问下这种人员上的调整有什么特别的用意或是考量?
A3:这次人设的变更,其实跟我们这次的那个从机器人变成机甲服的变更其实也是一样,我们希望有一些新的尝试跟新的表现,所以说这次我们的角色设计画师也进行了相应的更换。
Q4:本作于前作相比做到了全方面的进步,尤其是在最后的Boss战环节,使用近战武器战斗的体验相当过瘾,在新作的开发过程中,制作组是不是有意识地在近战环节上做了更多投入,同时调整了近战与远程之间的平衡,让不同游玩风格的玩家都可以享受到这种 boss 战斗的爽快感
A4:一般来说,在这样的机甲动作游戏中,都是远程的射击武器的威力会比较强大,但我们这次在近距离武器上的确是有特别去做调整与优化,希望借此强调游戏动作性的革新进化。此外我们也在武器自定义客制方面下了非常大的功夫,希望玩家可以用自己喜欢的武器做出精彩的战斗操作。
Q5:在剧情方面,本作与前作之间是否会存在较强的关联性?另外,前作的最后设定了一个意味深长的分支结局,那在本作中这个分支结局是否会有一个落地的交代呢?
A5:新作的世界观设定是在前作的几百年以后,这几百年的中间发生过很多事情,为了让新玩家也可以享受我们的故事内容,对于本作和前作之间的关联并没有过多描述,我们希望是不管是新玩家还是老玩家都可以顺利地体验本作,所以说对于跟前作连接没有这么过度强调。
关于您提到的前作分支结局的部分,我现在还不能说的很清楚,不过可以“隐晦”地告诉您,本作中也会有一些分歧的剧情选项,这些选项可能会是各位想象意想不到的内容,所以就请各位再期待一下游戏的故事展开吧!
Q6:比起前作,这一作更注重近战的体验。可是在运镜方面,我注意到在锁定巨大 boss 之后,视野调整的时候其实会有点卡死的现象,镜头角度调整和锁定部位的操作都不太便捷,在正式版推出会不会有让玩家可以自定义操作按键的设定?
A6:目前我们Marvelous的游戏,都是希望所有玩家能够尽情游玩,所以我们会尽全力优化会影响玩家游玩的内容,改善玩家的游戏体验,因此无论是像刚才提到的按键自定义,还是配音字幕和画面表现上我们会努力解决目前存在的问题,同时也会加入更多无障碍游玩设计,让一些有视觉障碍的或者是听觉障碍的玩家都可以毫无问题地游玩我们的游戏。
Q7:《机甲战魔》的NS2版本在不同地区销售的形式并不太一样,一些地区售卖游戏密钥卡,而另一些地区则是选择售卖实体卡带,请问这么抉择的理由是什么呢?
A7:关于亚洲地区选择游戏密钥卡,欧美地区选择实体卡带这个问题,其实是因为在我们调研后发现,亚洲玩家对于下载版接受度更高一点点,而欧美玩家好像对于实体卡带更加青睐。最后做决定之前,我们也是非常的苦恼,不过在我们的开发团队讨论了非常多次之后,结合了大家的意见,最终才决定选择了现在这样的售卖形式。
Q8:想知道对于NS2版的游戏,优化目标大概是怎么样的,有没有一个预期帧数和分辨率?
A8:关于这个部分,我们还在做调整,所以不方便透露太多。PC端 的话,各个玩家都有自己喜欢的游玩环境,所以大多情况下都是依照玩家电脑的需要进行调整,进而影响画面视觉的呈现。而像家用主机的话,它画面表现就比较依赖主机本身的性能,我们会尽力完成主机端的优化,以此提升玩家实际游玩的观感体验。
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