《仁王3》试玩:忍者组又一部“真·集大成”之作出现了?

  最近连续的几场游戏发布会,可以说让玩家们又对今年下半年以及明年将要发布的大作充满了期待。在6月5日的索尼发布会上,忍者组又一次带着自己的新作,同样也是仁王系列的新作《仁王3》惊艳亮相,并宣布将于明年正式发布。想到近几年总是能在各种地方看到忍者组不间断地发布自家新作,真是不由得感叹一句“高产似xx”。

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  更高效的是,在发布会结束后,《仁王3》的Demo随即上架PSN商店。趁着这股热乎劲,我马上唤醒了吃灰的PS5老伙计,看看忍者组在保持高频产出的同时有没有偷工减料之嫌。

  在经历十几个小时的体验后,答案呼之欲出——《仁王3》毫无疑问是目前忍者组又一“集大成”者之作。

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  《仁王3》延续系列“史实+妖怪”的黑暗奇幻题材基调,将故事舞台依旧设定在纷争不断的日本战国时期,玩家将扮演德川家康之孙德川竹千代(历史上的三代将军德川家光)展开冒险,辗转于德川家的各个战场,邂逅一众战国名将,净化受妖魔之力影响的“地狱”并查明种种异样背后隐藏的真相。

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  保持剧情题材原汁原味的同时,游戏沿用了前两作的引擎,真正做到“三代同擎”,让玩家拥有极具标签化的“仁王”游戏体验,当然这也是忍者组高产的重要原因之一(流水线作业效率就是高)。

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△老朋友“马头鬼”依然会在《仁王3》登场亮相

  Demo总共有两个关卡,第一部分是线性关卡,整体流程较前作相比区别不大。第二部分玩家将前往滨松城,体验《仁王3》全新的开放世界探索内容。

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  玩过《浪人崛起》的玩家其实不难发现,《仁王3》的开放世界设计思路和《浪人崛起》几乎是如出一辙,不得不说忍者组在做罐头方面确实有自己的独到之处。

  Demo中的整个滨松城地区被划分为东海道、天龙川等在内的4个小区域,每个区域拥有独立探索度等级,清理据点、击败精英魔物、寻找木灵,参拜六地藏等行为都可以提升探索等级,将探索等级升满后可以提供部分属性加成以及显示全区域宝箱位置等多种增益。

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  对于部分玩家来说,在开放世界“舔图”这件事,牢苦程度堪比上班,小编我也是这些玩家中的一员。不过《仁王3》的探索却是我为数不多愿意耐心做完的,说到底还是忍者组对于“罐头”质量的把控相当严格,游戏中多数宝箱内都是技能书技能点以及装备等与角色养成息息相关的奖励, 玩家想要拥有良好的养成体验就一定要去“舔图”做探索,另一方面,游戏内各种兴趣点的设置密度恰到好处,避免了食之无味的“罐头化”空洞。

  不是“量大管饱”不好玩,而是“精致七分饱”更具性价比。

  Demo流程的最后玩家将要进入已然变成“地狱”的滨松城内进行战斗,“地狱”副本无论是美术场景还是关卡设计,都回归到《仁王》系列一贯保持的风格。在通关当前“地狱”后还可以在菜单“战绘卷”中进行反复游玩攻略。

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  不过“仁王”系列的核心爽点向来不是探索,酣畅的战斗才是玩家们真正想要的东西。

  深谙此道的忍者组对原有的仁王战斗系统做了进一步优化与革新。首先在Demo中亮相的便是全新的“转心”机制。

  “转心”其实可以看做对过往《仁王》两部作品中几种武器的风格化区分,本作中将刀、大太刀以及长枪归类为武士风格,将双刀、锁镰以及甲手钩统一定义为忍者风格。战斗中玩家可以在武士-忍者两种形态间随意切换,二者的战斗风格有着迥然不同的区别:武士风格继承系列精髓,以残心管理精力为核心,并增加了格挡以及能够强化武技的“琢技”机制等强化正面作战能力;忍者风格是颠覆传统的高机动流派,利用特有的闪避动作“霞”同敌人进行周旋,虽然失去了能够消除常世的“残心”,但是通过精准闪避机制“识破”不断回复耐力保持自身高机动性,再搭配上能够不断补充的忍术道具,使其成为在刀尖游龙的致命舞者。

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  双战斗形态的切换几乎能够迎合所有动作玩家的偏好,玩家既可以根据战局实时调整战斗风格,也能选择一直使用自己喜欢的战斗形态。甚至从一定角度来看,忍者风格的加入降低了游戏的入手门槛,让不熟悉“残心”操作的新仁王玩家也能打出不输给老玩家的精彩操作。

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  另外,“转心”本身也可以成为格挡敌人杀招的有效手段,作用类似于《卧龙》中的化劲,当敌人释放红光杀招的瞬间,释放“转心”可有效将其化解。

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  技能方面,忍者组对原有技能树进行调整,拆分为主动技能与被动技能两部分,主动技能需要再技能面板中消耗点数学习,被动技能则需要通过探索等途径收集技能书解锁,在“管理技能”的界面中进行装备。

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△部分技能需要和千千古互动或通过新的“地狱武器”解锁

  更重要的是,忍者组在本作中终于为主角加上了膝盖,使其能够完成跳跃等空中动作,不过目前Demo中的空中动作内容相当有限,期待会在后续正式版中加入更多空战内容,让仁王的战斗系统获得更进一步的升级进化。

  与妖怪有关的系统同样也获得了优化更新,原有的符咒与魂核整合为一个系统,通过在阴阳盒中设置魂核能够获得属性加成,也可以获得不同的符咒道具。妖怪技等战斗系统则被全新的“守护灵”机制取代(九十九变身回归,并新增加了守护灵技)。

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△超帅的九十九变身,甚至能看到一点《忍龙》主角“隼龙”的感觉

  目前游戏中遇到的问题大多也都是老引擎导致的(也可以算是原汁原味仁王体验的一部分),敌人数值高导致难度陡增的问题也可以通过练级探索等途径解决,总的来说,整个Demo的体验确实是稳中向好的,不难看出忍者组并非一味进行机械式流水线作业,而是总结经验后将过往游戏中的出色内容“集大成”于新作。

  这么看来,《忍龙4》的质量应该也不需要担心了吧?

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