前言
你也许没玩过《彩虹六号:围攻》,但你一定听说过“一种基于xxx的彩六直播方式”。
(图源:BV1fX4y1a7S8)
曾几何时,不知从哪里发起了一场主播与超管之间的斗智斗勇,前者使出浑身解数将彩六的直播画面进行各种处理后隐藏于屏幕中的一隅,后者需要付出百分之一百八的注意力上演一场猫捉老鼠的眼力大挑战。
无论是出于整活还是其他什么原因,本质都还是出于大家对彩六那份深沉的爱。
去年8月,国家新闻出版署曾发布了8月国产网络游戏审批信息,其中《彩虹六号》《最终幻想14:水晶世界》《漫威争锋》《漫威终极逆转》等共15款游戏过审。随后,《彩虹六号》国服官方公众号正式上线,认证信息为腾讯,并发布了一张预热图,并表示进入上线筹备阶段,双端发行。
12月,B站发布了《彩虹六号》直播规范,这一举措无疑说明现在彩虹六号可以光明正大的直播,玩家们不断动用智慧“基于XX方式直播彩虹六号”的时代终于结束了。国内相关赛事以及战队运营也将顺势起步。
今年是《彩虹六号:围攻》的第十个年头,作为一款已经运营十年的“老登”游戏,自然也是要以全新的精神面貌迎接下一个新的十年。在3月14日凌晨,育碧在“Siege X”全球发布会上投下一枚“战术核弹”,宣布将于6月10日正式推出全新引擎的《彩虹六号:围攻X》(以下简称R6X),同时游戏也会正式转为免费运营。
注入新鲜血液的《彩虹六号:围攻X》,是否会为彩六的新十年开个好头?
焕然一新的视觉&操作体验
R6X最直观的革新,莫过于游戏场景内动态光照以及纹理材质的优化。
这可以简单理解为R6制作组对游戏内建筑里里外外进行了一次大翻修。新版本上线伊始,《围攻X》推出了五张翻新地图:俱乐部会所、木屋、边境、银行和杜斯妥也夫斯基咖啡馆。后续每个赛季都会更新三张地图。纹理材质方面要比老版本更加精致,以咖啡馆为例,翻新后的1楼大厅地砖和吊顶的大理石花纹更有质感,吧台木柜年代感十足,彰显出一种高端大气的奢华感。
(图源:BV1iEQKY1EEP)
不过实际游玩中,纹理材质的迭代并不会对玩家的游玩体验造成太大影响,毕竟对局中多数时间玩家将注意力全部放在架枪和战术策略博弈等行为上,而光照的差异却是所有人都能够切实体会到的。
作为一款硬核拟真战术反恐游戏,《彩虹六号》的光影系统一直以来都是玩家社区中讨论的热点话题。究竟是将写实风进行到底,还是为了电竞化作出适当的牺牲和让步,这种“鱼和熊掌”两难兼得的大难题困扰了R6制作组很久,能看出每个赛季的光影优化都是制作组在寻找正确答案路上的不断尝试,但最终采取怎样的光线优化却难以定板。
与其在原有基础上做优化,不如直接重新来过。
R6X的光影效果同之前赛季相比整体偏暗,更趋向于早期版本,在其基础上增加了近几年日渐成熟的动态光照技术,室外光线更加柔和,室内整体光照度降低,强化了点光源的光线效果,观感上更加干净。
至于观感体验上的好坏,那依然是见仁见智的问题,至少在我看来R6X光影优化算是比较成功的。
(图源:BV17HJzzgEiG)
不仅是视觉效果的更新迭代,R6X也对R6S的部分底层玩法机制进行了升级,例如之前饱受诟病的挂绳机制终于迎来了史诗级优化,现在进攻方在挂绳时可以在建筑墙面上进行快速奔跑,还能在拐角处进行跨越,移动到相邻的墙面上。这一改动大幅提高了进攻方干员的机动性,减少了因繁琐挂绳操作而损耗的时间,使对局节奏更加紧凑。
地形破坏并不是彩六的特色,但却是游戏最具魅力的玩法内容——通过“装修”对建筑内的场景结构进行改造,进而影响攻防战术策略——这种激烈的头脑风暴博弈真的很难不让人上瘾。在R6X中,制作组尝试着加入了更多可交互的环境要素,来让瞬息万变的对局发生更多奇妙的化学反应。
新加入的场景物品有两种,分别是灭火器和燃气管,算上早先就已经存在的警报器(例如闸机、安检门等),目前游戏内共有三种可交互环境道具。新物品通过射击可以引发不同的效果,灭火器类似于烟雾弹,被射击后会爆开释放一团持续5秒左右的烟雾,如果角色距离灭火器较近还会受到类似于波兰姐妹技能组的震撼弹效果;燃气管在被射击后会朝某一固定方向持续喷射焰柱对靠近的干员造成伤害,一段时间后会爆炸,并形成一小块持续时间极短的燃烧区域(效果类似于Goyo的汽油桶)。
至于警报器,虽然早就存在于个别地图中,不过这次更新后被一并视为可交互的环境物品,后续玩家们可以使用手雷以及EMP将其破坏。
这些室内的小东西看似利好防守方,然作为中立类道具同样可以被进攻方使用,尽管目前在实际对局中,出于玩家的游玩习惯考虑或许它们的利用率不高,却总是会在不经意间成为左右战局胜负的关键,相信随着后续内容的更新,这些不起眼的环境要素终究会成为战术策略中的重要一环。
更适合彩六体质的双线大乱斗
“双重战线”是R6X更新的另一大重磅内容,是区别于传统5v5攻守模式“围攻核心”的常驻游玩模式。用通俗易懂的方式来解释的话,“双重战线”其实是一种基于彩六传统玩法的全新大乱斗模式。
在该模式中,对战双方将不再区分进攻方与防守方,玩家可以在指定角色池内选用传统模式中攻守两端的任意干员,并且支持更换干员以及无限重生。
为什么不区分进攻方和防守方呢?因为在“双重战线”中需要做到进攻、防守两者兼顾。
游戏将在专属于该模式的全新地图“战区”中展开,地图大致分为两条线路——进攻端与防守端,该模式的玩法类似于占点,己方队伍的目标是逐步占领对方的A、B两个分区,并最终占领敌方基地获得胜利,同时防止自家基地被对方占领。
占领分区的方式也非常“传统”,在点内安装控制器(下包)并坚守到占领成功(守包)即可。除了正常的攻防对线外,地图中心的非控制区域会刷新“撤离人质”的支线任务,带领人质Dokkaebi成功撤离的队伍对获得一定的分区占领进度作为奖励。
与以往活动的娱乐模式不同,“双重战线”是彩六首个非5v5传统对抗的模式,可实际体验下来会发现该模式并未作出太多区别于传统模式的改变,更多是一种玩法的叠加。玩法上一味的加法并没有起到很好的效果,且30min的超长对局时间与传统模式几分钟一回合差距较大,很容易让玩家产生疲劳感,进而丧失兴趣。于我而言,“双重战线”有趣的点或许来自于攻守干员技混合使用时所迸发出的灵感火花,譬如Nomad和Osa两位干员凭借自身技能在防守端表现同样优秀;Ela师承姐姐Zofia,在进攻端投掷震撼陷阱清点非常强势。
可话又说话来,“双重战线”模式的难度也远在传统模式之上,更具挑战性:既要考虑室内CQB的战术策略,还要兼顾两条战线之间的人员分配以及支线任务等资源的获取等类MOBA玩法的考量,只不过目前的设计仍有较大的优化空间。希望随着后续内容的调整以及填充,让“双重战线”模式成为彩六Tag下难以被模仿超越的玩法,甚至有朝一日与传统模式一同登上职业电竞赛场,成为张力十足的FPS对抗项目。
总结
在上一个十年的旅途中,R6S经历了太多,拥有过辉煌,也曾跌入过低谷。而我是亲历者,也是见证者。
在下一个十年的开端,R6X做到了平稳起步,底层机制的更新让游戏生态焕然一新,战术策略更上一层。尽管新模式“双重战线”的处女秀并不尽如人意,可至少制作组愿意迈出创新的一大步,离开舒适区尝试全新的玩法碰撞。
所以希望下一个十年,我依旧能作为亲历者见证者参与其中,继续热爱这款游戏。
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