二次元游戏盈利是靠卖数值吗?

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最近经常在社区看到一种论调,说二游盈利模式的本质是卖数值。我本人是并不赞同的,所以今天就来带大家讨论一下,二游盈利模式的本质,究竟是什么?

先来给刚接触咱频道的小伙伴们明确一下概念问题。

二游自然就是二次元游戏的意思了,通常情况下我们会将日系卡通画风和扭蛋抽卡机制这两种特色融合后的游戏称之为二游。所以二游无论是什么玩法,原神、崩铁这样的JRPG;明日方舟这样的塔防游戏或者说碧蓝航线这样的Clike游戏……本质上都是二游。

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而数值付费的意思就是玩家通过花钱买到更好的属性,常见于过去二十年间,中韩免费网游的一种付费模式。

那么对于二游是不是数值付费这个问题,首先要从历史的角度来看。

说起国内最早的、形成了一定传播规模二游是什么?火子哥脑子里想到的游戏是由SE开发,盛大发行的《扩散性百万亚瑟王》。

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当然,如果平台不仅限于移动端的话,其实还有军武拟人类游戏的祖宗,舰C。

这两款游戏当中,百万亚瑟王是不折不扣的数值付费游戏。当期up的角色是绝对比上一期要更强的。关卡挑战的难度也是不断攀升的,这就逼迫着玩家必须不断去抽取更强的卡才能跟得上版本。

而舰C虽然难度也在提升,但运营主要靠得是资源付费,玩家如果资源管理不到位就需要花钱购买资源来建造舰娘。而资源管理到位的玩家只需要攒好资源就可以无需花钱,爽完游戏了。

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当然,毕竟是二游启蒙时期,这两款游戏的付费系统,也都存在着很多问题。

像亚瑟王的数值付费系统做得过于直白,玩家不是傻子,钱也不是大风刮来的。就算你找更多更出名的里界画师绘制非常精美的卡面,也改变不了每版本必须氪金一次的铁律。所以亚瑟王凉的非常快,后来SE用这套商业模式套娃过许多个全新的百万亚瑟王,但是无一例外,凉的一个比一个快。

而舰C,则是付费系统设计的过于良心。说真的,完全是你只要花点心思规划资源,那基本都不用花钱的。后来国内的Clike手游,像少前和碧蓝航线这样,其实也明白这点,干脆也就不在资源上卡你了,直接转型皮肤付费。

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所以,其实早期的二次元游戏,对于传统网游的数值付费和外观付费都有探索过。但数值付费的结果就是爆火一时,然后飞速关服;而外观付费,虽然可以靠着良心、口碑,长久运营下去,但也基本也只能细水长流,很难成为真正意义上的畅销货。

那么,真正意义上锚定了二游的商业模式,并且促使二游登顶移动端,成为显游的那个游戏是——《命运/冠位指定》。

一款很老,但是非常经典的游戏。我相信老一批二次元都曾听说过连年亏损的B站,曾经就靠着代理FGO一举成功在纳斯达克摘牌的励志故事。

而且,我记得FGO上线前,在贴吧看到过一个评论,是一个路人玩家问的。说这游戏卡面看着很丑,战斗也就是回合制,纸片人在那撞来撞去,可以说毫无游戏性,为什么能够在畅销榜登顶?评论区有人是这么回答:“我们有厨力。”

XX厨,其实是日语引申过来的,意思就是对某一样东西或者某一个领域,存在病态般热爱的一群人。而FGO社区当中,长久以来评价一个角色的时候,往往不单单去讨论这张卡在当前环境下的强度如何,还会去评价这张卡的厨力值。

玩家会因为一个角色的卡面、背景故事、宝具动画以及在剧情中的表现而爱上一个虚拟角色。哪怕这个角色原本不怎么强,根本上不了场,或是原本有更好的选择,也会绞尽脑汁在尽可能多的场合去使用它。

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而同人社出生的型月官方也很懂得如何去回应玩家的厨力,定期加强老角色,让老角色不至于完全掉队;偶尔推出新体系,瞬间便让一批老角色重回巅峰。

是的,FGO中并非完全不存在数值提升,只是提升速度被尽可能放慢了,一张人权卡很大概率可以在未来几年内都处于第一梯队。这说起来很简单,但要知道,游戏基本是快则几天,慢则几周更新一次卡池。如何在没有数值提升的前提下促使玩家抽卡,厨力放出仅仅是一方面。

而另一方面,得归功于FGO有着一套复杂的数值体系。我们可以看到FGO的卡面上只有攻击和生命这两种属性。早年,日本的的强数值二游,基本也就是这样,数值直接印在卡面上,新卡比旧卡更强那是一目了然。

但FGO卡牌的数值,可不仅仅只有攻击和生命两种。每个角色除了两种面板属性以外,还有三个保有技能和一个宝具技能,这些是主动技能。除了主动技能以外还有五个被动技能以及几个职阶技能。

更别提角色还有一些没写在游戏中的隐藏属性,比如Hit次数、NP获得率、出星率等等,这些都需要你在获得角色以后进行反复测试才能清楚。

除了角色本身的能力以外,游戏中还有着一套复杂的职阶相克体系。相克体系的存在就决定了任何一张卡都不是万能的,你的卡面数值再强,打逆职阶时都不如一个四星。

除此以外,三种色卡也决定了游戏中存在着至少三套基础体系,而在基础体系的基础上,还存在着多个变种体系。就像基础的红卡队,在此基础上有红卡宝具队,红爆队等等。每一个队伍都有自己擅长的领域,而没有一个队伍,能够同时胜任所有领域。

欸,听到这里,小伙伴们是不是就觉得一切都熟悉起来了。

没错,现在二游在底层的商法设计上,基本都还在遵循着这一套思路。

每一个角色首先要有详尽到可怕的背景设定,然后再根据角色设定来设计一套复杂的技能系统。除此以外,游戏内本身还存在着一套乃至多套非常复杂的体系基础。

而在设计新角色数值基础上,以扩充新体系为主,提升数值为辅。

这就和传统意义上的卖数值完全不同了。毕竟卖数值的前提是你的数值体系要简单到一目了然。让玩家一眼就明白,新角色就是比旧角色要更强的。

而二游,你看看那一个个小作文一样长度的技能描述吧……这种过于复杂的数值体系和角色设计,让玩家很难一下子就对这个角色的强度下具体判断。决定玩家是否抽取一个角色的往往是这个角色的造型,背景设定等等。

更何况在二游历史中,弱势角色随着新体系的诞生一朝一夕就变成强势角色的例子不胜枚举。

近一点的像原神中的八重神子,稻妻不如狗的角色,到了须弥直接封神,“未来可期”由此变成了原神玩家内部互相调侃的必要环节。

远一点的像FGO中的基督山伯爵,登场时就因为剧情塑造的好,人气直接爆了。但乏善可陈的强度又导致了伯爵的泛用性和高人气一直呈反比,直到两年后,术阶师匠实装,绿卡队崛起的同时,伯爵作为罕见的绿卡光炮从者直接起飞。

而此时,回望伯爵的名言“等待并心怀希望”,可谓一语成谶。

综上所述,我觉得二游的盈利模式早已经不再是卖数值了。

不光是二游,传统网游里卖数值的商法其实也已经过时了,玩家不会一直被同一套商法欺骗,上一个想要像割韭菜一样收割玩家钱包的游戏厂商坟头草都已经三尺高了。

而现在二游市场的主流商法,其实也已经到了一个比较危险的境地了。你去任何一家新游戏的评论区,都能看到如今的玩家对于米池大小保底的厌恶程度。

但非常可惜的是目前为止还没有哪一家有明确提出过新的商业模式改革方案的。当然,网易的《无限大》项目组是有提出过他们正在规划全新的商业模式,虽然具体要怎么改还没有说明,只说了会尽可能避免“P2W“的发生。

其实我还是很好奇网易能否脱离了传统二游卖角色的底层设计,如果脱离了的话,又要怎么去设计一套适配于二游的商业模式,可惜的是上次线下测试也完全没涉及到这方面的情况。

但考虑到网易一直以来其实都不怎么依赖当今二游普遍依赖的“米池”设计。这两年推出的大热游戏逆水寒手游和燕云十六声也都在商业模式上相继做出了一些突破,我还是有足够的信心去相信《无限大》也能找到一条切实可行的全新商业化模式的。

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当然,就像我前面说的,纵观业界始终都是在进步的,不随玩家喜好而改变的厂商,最终都会被奔涌而来的潮汐吞没。

作为玩家,我们只需要像当年的”伯爵“一样。毕竟等待和希望,包含着人类的全部智慧。

好的,这里是游戏传火人,我们下一期再见。

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