迄今为止最好的作品,《无主之地4》开发团队专访

  就在上周末的BW展会上,2K带着自己即将发售的新作《无主之地4》重磅来袭,展台为所有玩家提供了游戏Demo的试玩,玩家届时可以体验到《无主之地》系列全新的开放世界探索,还能体验到魔女维克斯、铁骨战士拉法以及新开放的角色“铸造骑士”拉蒙。

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  游侠网有幸收到2K中国的邀请,前往展台参加试玩,并有机会就玩家所关心的一些问题,和《无主之地》系列的制作人——Graeme Timmins 与 Randy Varnell简单聊了聊。

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  以下是采访具体内容。

  Q1:为什么想要将《无主之地4》设计成一个开放世界?作为系列的首个开放世界,地图中有哪些探索内容在等待着玩家?

  Graeme:我们其实一直都想做一个无缝的世界。早在《无主之地1》的时候,我们就尝试做过类似的原型。但是当时的硬件和软件技术还不足以支撑这个想法。所以,对我们来说,这个想法已经酝酿很久了。对我来说,关键在于“无缝衔接”。我曾在《无主之地3》时担任首席关卡设计师,那个时候我会计算一个任务有多少个加载画面。如果加载画面太多,我就会说这个任务必须改,因为加载画面实在是太多了。所以对于《无主之地4》,我真心希望玩家能沉浸在游戏中,没有中断,没有放下手柄的借口。就像我说的,这是我们从《无主之地1》就开始思考的事情。现在技术终于赶上了这个宏大的构想,这很棒。

  Randy:在之前的《无主之地》游戏中,即使有加载画面,它们也一直是广阔世界的冒险体验。我们在各个区域都安排了自由度很高的探索内容,玩家可以去不同的地方,做不同的任务,按自己的节奏游玩。Graeme 说得对,移除“读取加载”的障碍后,玩家们可以真正拥有随心所欲进行探索的自由。在合作模式中我特别喜欢这点,因为在合作模式中,有时每个人都想去做自己的事情。如果有人进入加载画面,那感觉就像“等等,等等,我还在做事呢”。现在没有这个问题了。有人可以去卖装备、在自动售货机购物,而我可以在另一边杀一堆敌人。《无主之地4》几乎完全实现探索自由,这种感觉真的太棒了。

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  Q2:这一作的无缝开放世界需要加载大量的场景素材等内容,对玩家的电脑来说可能是一次不小的挑战,那么本作的优化如何?有采取哪些措施来减少电脑运载的负荷?

  Graeme:我们非常关心游戏性能方面的问题,也安排了专门的团队负责这部分内容,已经搞了三个月了。游戏开发中的每一步我们都考虑到了内存和性能上的压力,因为我们希望游戏在所有平台都能表现优异。无论是在 Xbox、PlayStation 上玩,还是在我们宣布支持的 Switch 2 上玩,又或者玩家数量最多的 PC 上玩。

  在合作模式中不会有卡顿,就像 Randy 说的,你们可以在地图的两端做各自喜欢的事情,但可以瞬间传送到你的伙伴身边。因为这是无缝的,你眨眼间就能出现在他们旁边。我认为这是一个巨大的技术障碍,但现在我们已经克服了,我真的很高兴。

  Q3:在现在已经公布的视频中我们已经看到了魔女Vex和铁骨战士Rafa两位秘藏猎人,他们的玩法都很酷炫,在这次BW的试玩现场增加了全新的角色“铸造骑士”,我在试玩过后感觉非常爽快过瘾,能给我们详细介绍下这位秘藏猎人的角色定位以及玩法么?

  Randy:我来从他的背景故事部分开始,然后让 Graeme 来谈技术部分——我们就是这样分工的。铸造骑士阿蒙,他是个猛汉,一个巨人,我想他有八英尺高(约2.4米),你看到他就知道了。在《无主之地》里你不仅能获得所有枪械,阿蒙的主动技能还能锻造武器——斧头、锤子和剑。你实际上可以用这个主动技能做不同的事情,并按照你的意愿自定义它。

  他能利用他的技术制造这些近战冷兵器。比如,你一开始有两把斧头,一把火焰斧和一把寒冰斧,可以投掷出去。你甚至能获得一个能力将它们组合起来,然后像雷神或美国队长那样把它们猛掷出去,再让它们飞回手中。在他的故事中玩家可以有非常多的不同玩法进行体验。

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  阿蒙在一个崇拜秘藏怪物的群体中长大。但他们崇拜的那个秘藏怪物挣脱了束缚,杀死了他所有的家人和朋友。因此,他作为一名骑士立誓要穿越无主之地,猎杀秘藏怪物。这很棒,因为这正是玩家想做的,对吧?既然想猎杀秘藏怪物,那接下来我们就展开聊聊他的“装备”。

  Graeme:阿蒙是一个非常有趣的角色。他使用无人机来锻造他装备的所有部件。除了斧头,他还有盾牌和鞭子。他利用他的无人机像喷气式飞机一样高速移动,还能轻而易举地贯穿敌人,这种感觉真是棒极了!但更棒的是,我们为《无主之地4》所有角色都设计了一个特性,而铸造骑士阿蒙他的特性几乎像是额外的一套主动技能。如果你装备了两把斧头,你可以将它们投掷出去,但如果你按住主动技能键,你可以把它们像鞭子一样甩出去。如果你装备了盾牌和鞭子,你可以展开一面抵挡伤害的巨大能量护盾;如果你装备了拳套(punch),你可以像使用一把大锤一样释放一次震地猛击。

  关于阿蒙另一个非常有趣的点是我们为他设计了大量的元素玩法。当你拿出那两把斧头时,它们会分别具有火焰或寒冰属性,除此之外你也可以专精于电击和电属性伤害。所以他可能是《无主之地》系列迄今为止最复杂、玩法范围最广的角色。我认为喜欢钻研角色构筑的玩家会非常享受铸造骑士的主动技能树所带来的养成深度和乐趣。

  Q4:来聊聊本作的武器系统吧,此前《无主之地3》和《小缇娜的奇幻之地》曾主打“十亿把枪”的口号,那玩家在《无主之地4》中是否体验到“十亿把枪”呢?新作的武器系统有加入哪些全新的玩法与机制,以及本作的战斗射击体验和之前3部相比有何改进与变化?

  Graeme:我们的枪比以往任何时候都多,而且永远会有更多的枪。在《无主之地4》中,我们从根本上引入了一个新系统,叫做“授权配件”。现在所有的制造商都可以在一定程度上共享他们的特色。举个例子,你可以获得一把托格武器,它的爆炸会发射粘性喷射物,你在同一把枪上可以装一个雅各布斯的配件,现在那些粘性手雷在爆头时会反弹,就像雅各布斯的枪一样!假设你对托格武器有偏好,那在《无主之地4》中你可能也会喜欢玩其他制造商的枪,只要它有托格配件。总体来说,这次枪械改造的深度比前几代游戏深了几个数量级,我真很兴奋能让玩家们体验到这一代更加有意思的枪械系统。

  Randy:是的,再加上我们之前谈到的移动方面的东西,我们在《无主之地3》中加入了滑铲和攀爬,现在你不仅有二段跳,还有可以钩到高点,或是钩住桶子攻击或眩晕敌人的抓钩,总之你可以做更多秀翻天的操作了。

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  所以,你不仅拥有很多很酷的、行为模式比以往更丰富的枪械,而且你在战斗中移动、周旋和控制局面的能力也达到了前所未有的高度。除此之外,我们对以前的手雷(grenades)系统做了新的改动,现在我们称之为“军械系统”。我们把以前仅仅是手雷键的功能扩展了,现在玩家们有了更多的选择:你可以使用手雷和投掷飞刀,还有那些像火箭发射器之类的重武器,当然它们以前算另一个类别,不过现在也属于“军械”了。

  Graeme:还有一个很酷的改动,就是你不再需要收集那些难以找到的火箭弹和储存弹药了。军械武器(包括手雷)的使用现在基于冷却时间,它们有一个计时器,时间到了就可以再次使用。如果你有一把大型重武器,你激活军械后,可以使用15、20或30秒,然后它会进入冷却计时。所以你现在使用这些大型重武器比以前灵活多了。

  Randy:我只想说,投掷飞刀真的太强了!Graeme 可能在我们发布前会削弱它们…因为它们太棒了,太好用了!

  Graeme:如果在游戏发售前我做了(削弱),那就不叫削弱了。(笑)

  Q5:在主线剧情之外,《无主之地4》计划提供哪些丰富多样的终局游戏内容?

  Graeme:哦,关于终局内容,可能现在能聊的内容并不是很多,我得说我目前还不能透露很多细节。但从《无主之地4》一开始我们就在思考这个问题,它并非事后才想到的。我们准备了很多玩法内容,这些内容将支撑起一个非常深入且有意义的终局体验。嗯…我很想多说点,但现在还不能…

  Randy:有关终局内容的部分其实之前有公布过相关的消息,虽然不是完全在游戏本体里,但发售后我们会提供对应的玩法支持,类似于我们以前的做法。所以如果你喜欢剧情,你现在就可以购买一个捆绑包,里面会有包含新秘藏猎人的剧情DLC,后续我们很快就会开始制作大量全新的内容,这些内容将无限延长这款游戏的生命周期。但游戏本体里也包含一些终局内容,不久后我们会向玩家发布更多的情报。

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  Q6:有什么想要对中国玩家以及中国无主之地社区群体说的话么?

  Graeme:我来到这里是因为我认为《无主之地》是一款能让全球玩家都感受到相同乐趣的游戏。我认为射击酷炫的枪械、干掉坏蛋是普世的乐趣。所以我真心希望中国的每一位玩家都能像我们一样享受这款游戏。我认为这是我们迄今为止最好的《无主之地》,我非常渴望全球的每个人都能玩到《无主之地4》。

  Randy:这是我第一次来中国,能在这里和你们分享,我深感荣幸。Graeme和我都在《无主之地》项目上工作了超过十五年,从《无主之地1》开始。我很高兴能与你们以及我们这里所有的朋友分享这个疯狂又美丽、酷炫的世界。所以,谢谢你们加入无主之地大家庭。我知道你们在《无主之地3》以及整个系列中陪伴我们有一段时间了,但我们希望这次能成为所有人的一次体验,让每个人都能玩得开心。谢谢你们在中国接待我们,也希望你们喜欢我们所做的一切。

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