从艾露娜聊起 谈谈引导角色的设计

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当下的二游,大部分引导角色的设计都更偏向赛博嘴替,大部分都是毫无战斗力或者战斗力较为有限的可爱吉祥物,你说对吧,派蒙~但是《星痕共鸣》却不太一样,我们的第一位伙伴——艾露娜,脱离了这个样板化的设计,那么接下来火子哥就通过解析艾露娜的角色设计来和大家讲讲如何设计“主心骨”类的引导角色。

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艾露娜的人设其实是在这种世界观设定下较为常见的。小财迷,实力强悍的传奇冒险者,人气颇高的美少女,还有不为人知的过去,但一般这种角色在剧情中都是站在刀位上的。这里说的刀位并不是说她是强悍的打手,而是最容易发刀子的那类角色。但是《星痕共鸣》却大胆的把她放在了引导者的位置,并且剧情上也没什么违和感,这确实让火子哥感到了不小的震惊。

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剧情走向方面也确实让火子哥感受到了不一样的地方。一般在这种玩家扮演的主角有详细战斗力的世界观背景下,导游类角色的出场,大多都是被主角救下来的美少女,就像某个二字游戏中被主角一杆钓上来的白色飞行矮瑾瓜(钓鱼佬永不空军)。那种主角纯智将,毫无战斗力的游戏除外,没错说的就是绝区零,哔——而《星痕共鸣》却恰恰相反,是艾露娜救下了主角,之后主角失忆,从而成为艾露娜的绑定“饭票”。不得不吐槽,艾露娜从哥布林的大锅里捞出来的主角。怎么有种三哥油锅徒手捞炸鸡排的既视感,什么无情铁手。

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其实常见的设计就是让主角救下引导角色,一是方便突出主角的能力强悍,二是让引导角色顺利登场,于主角相识。再有一点就是把引导类角色顺理成章的变成吉祥物,抱着主角的大腿狂喊:“666,我们两个太强了!!!”但这反过来设计,让艾露娜救下主角,其实就是另一种设计思路,那就是让引导类角色成为“主心骨”一类的角色。这在很多非二游里还是很常见的。

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举个不太恰当但是很好理解的例子,那就是脸上两撇小胡子,英国万年老不死,SAS当家花旦,141部队奠基人,当年撕心裂肺悲伤呐喊,现在只会ONE KIA的神奇队长普莱斯上尉。这个雪茄从不离手的老前辈可以说是给玩家留下了深刻的印象,啊,我说的是老现代战争三部曲的普莱斯。他就是优秀的“主心骨”类引导角色的代表人物,当玩家处理不了的时候,第一时间就会想到他,他一定有破局的办法,有他在,玩家从来不会觉得无计可施。是一个非常可靠的导师,一边引导你,一边在你绝望的时候救你于水火之中。

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如果塑造得当,这种引导角色达成的效果可是比那些毫无战斗力的吉祥物要强不少的。不仅角色弧光与个人魅力拉满,也会在玩家心理留下不可磨灭的痕迹。但是星痕共鸣显然是在这一点上有点差强人意了,给火子哥的感觉就是,强行。艾露娜的塑造有点既要又要的感觉,高人气美少女,传奇冒险家,这些设定都没有问题,最大的问题在于铺垫上不太够,就有几个和主角甜甜的互动,以及一笔带过救下主角的过程,其他就是简单引导了以下主角,引导也不太够,从而导致艾露娜的角色设计并没有带来该有的角色弧光,有点边缘化,导致玩家记不住她,不过人设是很优秀的,问题就出在塑造和铺垫上。不过可以在后面的剧情进行补救,也不难,强化二人的互动,突出两个人彼此之间的羁绊,在事件上互相帮助,就可以很好的解决铺垫不足的问题。

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对于艾露娜的角色设计火子哥还是十分满意的,但就目前来看,仅仅只是有一副好骨架,缺少优秀的塑造来填充缺少的“血肉”。其实从普莱斯上尉的塑造来看,这种“主心骨”类的引导角色比只会喊666的腿部挂件的情绪渲染力更加强大。就希望制作组支棱起来,好好塑造,不然这一优秀的人设只会成为组成差强人意的一个笔画。

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