前言
Roguelike游戏从来就不是能轻易做出来的。
纵观市面上饱受好评的Roguelike游戏,绝大多数都是具有独创性设计的——
要不就是像《黑帝斯》、《吸血鬼幸存者》、《死亡细胞》一样,开创或者大幅革新了一种玩法;要不就是像《咩咩启示录》、《土豆兄弟》、《小骨:英雄杀手》一样,在已经成熟的玩法基础上加入了独具自身特色的要素。
要是创新的能力实在不及这些“天赋型选手”,甚至可以再偏科一点,把全部精力放在Roguelike的核心魅力——也就是构筑内容深度的设计上,用数量去战胜质量。
不过,话虽这么说,但在本质上,Roguelike依然是一个吃创意天赋的游戏品类,特别是在如今Roguelike游戏盛行至有些泛滥的情况下,则更加考验游戏制作组的设计功力。
从这个意义上讲,像《为了吾王》、《霓虹深渊》这样已经获得成功,但少有同类型作品的Roguelike游戏若想推出续作,就会面临“幸福的烦恼”——幸福的是游戏的玩法框架已经经过了市场验证可行,只需要在此基础上加新东西即可;烦恼的是加新东西的这个度,因为没有太多其他作品可供参考,其实并没有想象中的那么好把握。
加得轻了不行,创新太少显得没诚意,像《为了吾王2》就被说成一个DLC的内容当作正作卖;加得重了不行,会破坏由前作建立起来的玩家操作习惯,像《霓虹深渊2》就因为大改了构筑体系,而遭到许多玩家的吐槽。
围绕武器的资源循环
对于没有玩过前作的玩家,这里先做简要介绍:
《霓虹深渊》是一款横板像素风的射击类Roguelike游戏,其凭借着独特的赛博神话世界观、令人眼花缭乱的道具叠加系统,以及高随机性带来的每一局都独一无二的游戏体验,迅速成为了国产Rogue游戏的佼佼者。
在美术上,《霓虹深渊2》与初代的赛博神话像素风格保持了高度的一致,让人一眼就能认出来这是独属于《霓虹深渊》的特有画风。
但一旦上手去实际体验《霓虹深渊2》的Gameplay部分,你就会从拿到武器的那一刻起,就马上发现这个游戏不对劲的地方所在——几乎每个武器的激发方式都绑定了一个局内资源的数量作为强化要素——这在前作只是部分武器的机制。
而前作需要得到特定道具才能触发的武器升级机制,在本作中则变成了通过吸收分解其他武器获得的灵魂碎片来触发,但武器分解后得到的灵魂碎片会有损耗,导致切换武器时等级并不能完全转化。
武器经过升级后不仅属性会得到提升,还会附带一个二选一宝物奖励,这些宝物可能与武器的机制紧密相关,能够帮助玩家更快地构建出契合武器特性的强力Build,也可能只是单纯地增加攻击特效,来提高玩家的即时战力。
诚然,在保留武器不同激发方式的基础上加入常规成长机制的做法,确实能让武器的可玩性得到更大的提升,可实际上,这种可玩性是以固化玩家的流派选择为代价换来的,玩家现在不仅要比前作更精细地规划和权衡局内资源的使用,同时也因为沉没成本的提高,不能再随意切换不同的武器。
即使本作中像金币、水晶、钥匙之类的消耗资源在其他系统的影响下,隐隐构成了一套完整的资源循环体系,可在前期玩家更可能遇到的情况是没有这么多富裕资源来参与循环,从中获利也便无从谈起。
这就导致了虽然理论上,玩家无论拿到什么武器都能一用,但事实上玩家有可能根本活不到武器启动后的强势期,就已经因为资源的匮乏而被困死了。另一方面,也让开局就直接选择赌博信仰,然后直奔赌博房间不生则死的极端路线反而成为了效率最高的打法。
变数不大的道具系统
而造成这一困境的,正是《霓虹深渊2》被大改过的道具系统。
《霓虹深渊2》的道具系统被划分地十分规整,现在的道具被细分为了宝物、遗物和奇物三类:
宝物是玩家熟悉的被动道具,能够无限叠加,为角色提供各种各样的强化效果;
遗物属于装备型道具,为角色提供特殊的被动效果,同样每位特工只能装备一个,不过可以根据需要随时丢弃更换;
奇物则是需要玩家主动使用的道具,也是最可能破坏资源循环的一点,因为它通常需要消耗水晶或其他资源来触发其强大的效果。
每位特工在同一时间只能装备一个奇物,再加上部分角色自带的特工道具,以及一些具有特殊激发方式的武器和宝物遗物等,在极端情况下,玩家依然可能需要同时进行四种主动操作。
除了根据用法被分为了三类以外,现在每个道具都被清晰地标上了其所属的词条系列,同词条下的道具之间联系确实得到了进一步的强化,但方式都十分简单粗暴。
比如同一个“哈基宝”——也就是宠物跟班——词条系列的道具,其下大多数的最终效果都是“加快蛋的孵化速度”,不同道具只是赋予了玩家不同的效果触发方式,而少有围绕着“哈基宝”的其他特性做文章的道具。
而且你看,这些道具的主要词条之间很少有联动,这也导致了词条一旦不与资源相关,玩家能稳定获得资源的手段就十分稀少。
这些设计,让《霓虹深渊2》获取道具的过程更接近于为了达成固定目标而堆砌数量的机械重复,换句话说就像是在被逼着反复写同一道命题作文,写得多了,文章套路是学会了,但灵性和上限却不知在何时丢失了。
相比之下,《霓虹深渊》在道具特性方面的设计虽然比较零散,但因为数量众多,巧思不断,依然堪称全面。
这样一想,前作即插即用的道具设计也许还真是最契合该系列的道具体系,不少道具在机制上都拥有较大的差异,后期道具也可以通过不断升级提升上限,配合上道具可无限叠加的设计,至少在“爽”这一方面,是符合Roguelike游戏特质的。
局外成长与联机体验
局外成长方面,《霓虹深渊2》也进行了较为激进的革新,不仅将角色、道具解锁与局外天赋解锁彻底分离,玩家需要完成特定的任务,才能解锁对应的角色与道具,在天赋上,也需要先完全解锁了前一页的全部内容,才能跳转至下一页进行解锁。
这种新的解锁方式,有着明显的优点,就是角色不再占用解锁点数,使得开荒期的玩家能够将宝贵的解锁点数分配到更有助于提升玩法体验的项目上,也有明显的缺点,就是如果玩家不去尝试某些特定的玩法,可能就难以解锁对应的角色。
站在开发者的角度来看,这样的设计并非毫无道理。游戏目前处于抢先体验阶段,开发者需要收集玩家对游戏内每一项内容的反馈。通过放缓玩家的解锁进度,能够让玩家更深入地体验游戏的各个系统,从而收集到更全面、更有价值的反馈信息。
但对于玩家而言,可能就会觉得这样的设计稍显繁琐,只是在通过所谓的“养成感”来限制玩家的进度。
此外,《霓虹深渊2》还支持最多四人联机,但可能是由于制作组做联机的经验不足,目前从局内宝箱中掉落的道具能够被一人独揽。如果是熟人车队还能商量着分配,要是是随机匹配的神人队友,手速慢的玩家可就毫无游戏体验可言了。
总结
《霓虹深渊2》的尝试,正是所有Roguelike游戏续作所面临问题的具体写照。
它拥有一个经过市场验证、极具潜力的核心框架和独特的美术风格,这本是其最大的优势。然而,开发团队在寻求突破与创新的道路上,对武器系统、道具体系及成长机制进行了大刀阔斧的重构。
这些改动,虽然初衷在于增加深度和可玩性,却在实践中带来了新的问题:资源循环的压力导致玩法趋于僵化与高风险,道具分类的规整化牺牲了前作即插即用、巧思迭出的爽快感与无限可能性,而局外成长的刻意放缓则削弱了探索的动力。联机体验的不足更是雪上加霜。
这一切最终指向一个核心矛盾:如何在保留系列精髓、尊重玩家既有习惯的同时,又能提供足够有诚意、有分量的创新内容,让续作真正焕发新生?
《霓虹深渊2》的探索之路,揭示了这条钢丝的纤细与危险——平衡的重心,稍有不慎便会滑落。它提醒着后来者,创新的“度”并非简单的加减法,而是在“传承”与“革新”的天平两端,找到那个既能承托前作荣光,又能开辟崭新境界的微妙支点。
这或许正是所有Roguelike续作,乃至所有寻求突破的系列作品,都需要面对的核心命题。
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