十周年最好的献礼,《消逝的光芒:困兽》制作人专访

  7月10日,游侠网受Techland与游戏博物馆的邀请,有幸前往位于上海的中国音数协游戏博物馆,参加《消逝的光芒:困兽》(以下简称《困兽》)的线下活动,在这次以“河狸谷观光”为主题的试玩会中体验了近4小时的游戏内容。

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  在试玩之余,我们很荣幸采访到了《消逝的光芒》(以下简称《消光》)系列总监 Tymon Smektała,和他聊了聊有关《困兽》的话题,并问了一些玩家们可能会感兴趣的问题。

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  以下是访谈的详细内容。

  Q1:在初代DLC“信徒”结局中,克兰已明确感染病毒并濒临变异,但当时的半开放结局其实为玩家提供了相当大的想象空间。在新作《困兽》中,凯尔·克兰将重新以主角的身份出现在游戏当中,制作组为什么想重启并续写这位“哈兰超人”的故事呢?本作又是否会为凯尔·克兰的冒险故事画上一个句号?

  A1:我们之所以把凯尔·克兰带回到《困兽》这部作品里面,其实主要原因就是因为他是非常受玩家群体喜欢喜爱的一个角色,那包括在研发组内部也是如此,现在目前《困兽》60%研发人员也是来自于《消光1》 的原班人马,所以大家其实对于克兰都是有一个特殊的感情,也一直都知道克兰会重新回到我们面前,所以这也是为什么决定在《困兽》去讲述克兰完整的的故事。

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  关于克兰的故事是否会在这部作品里面画上一个终点,这其实也是我们在《困兽》中希望做到的,同时也是解答以前 在DL1中很多尚未明了的问题,给到玩家一个更加官方且完整的解释。在《困兽》这一代游戏中,会有一个比较完整的故事发展脉络以及更加丰满的人物塑造,其实一开始克兰他对自己所遭受的待遇感到非常愤怒,迫切地想要完成复仇,在实施复仇计划的过程中,剧情内容会回到我们更加熟悉的 DL1中偏向于“人性”方面的探讨,到最后对于凯尔·克兰的成长会有更加清晰的体现。不过目前我们还不能够剧透克兰的结局,但是我们在先前多次邀请玩家参与的内部测试里面,会去评测所有的任务,并给这些任务打分,最后一关的任务一直都是每次测试打分最高的一个关卡,所以是我们能够看到测试用户非常满意以及喜欢这个结局,希望在游戏正式发售以后,会有更多的玩家能够体验到我们在《困兽》为凯尔·克兰准备的结局。

  Q2:和一代的“哈兰市”以及二代的“维勒多市”所呈现出荒废破败的末世景象不同,本作中的「河狸谷」地图中的小镇被大面积的植被所包围,同时还拥有丘陵、河岸、沼泽及农田等多样的地理环境。能为我们详细介绍一下这片“生机盎然”的地区么?和两部相比,本作在地图设计上有哪些改进和创新,又延伸出了哪些全新的玩法?

  A2:其实我们对于《困兽》的地图场景以及关卡设计上做了很多的实验和探索,因为过往的作品更多会在城市里面跑酷,体验屋顶之间的这种移动,而在本作中,玩家可以探索非常多不同类型的区域,比如接下来在河狸谷里面会穿梭于小镇或者工业区之间,或者说徒步穿越开阔的田野、沼泽等等不同的环境。我们在整体试验或者说探索的过程中发现,DL系列的核心体验在这些场景中依然是成立的,特别是在一些树林或者说开放的田野里,虽然不一定直接跟跑酷有所关联,但是它能向玩家传达《消光》系列一直强调的恐怖生存体验,以此加深游戏的沉浸感。整体来看,我们对这次的地图探索非常满意,我们会也在继续拓宽自己的眼界,在未来《消光》系列作品中对更多不同风格的场景类型进行尝试,力求为玩家带来更加丰富多元的游戏体验。

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  Q3:在「河狸谷」这片自然环境颇为复杂的地区,是否会在森林、沼泽、工业区等不同生态区域出现更具威胁的独特怪物?例如宣传片暗示“树丛中的猎杀者”——它是否为环境互动的关键?

  A3:关于丧尸怪物的设计,从游戏系统底层支持来看,80%普通品类的敌人在地图上的各种位置都有分布,但在不同的区域中,我们可能会设置密度更高的特殊敌人,这种设计的考量主要有两个方面,一方面是从叙事上看它是否符合这个区域的设定,另一方面是这种特殊怪物是否符合这个区域的玩法。比方说在沼泽地区,会有一类特殊的丧尸,它能够喷射毒液,非常符合沼泽这个本身的环境设定,又比如说在平原地区会有非常茂盛的高草丛,玩家在里面行走的时候,会有爬行丧尸发动袭击突然咬住你的脚。在之前的宣发中已经公布的大型怪物“奇美拉”,在游戏中我们将它们划分到Boss这个类别中,每个区域至少会有1到2个奇美拉Boss等待玩家去挑战。

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  Q4:本作在优化方面做了哪些努力和尝试?

  A4:在游戏整体的性能优化,或者说技术表现方面,的确有几个比较值得分享的点。首先是《困兽》的画面品质比起前两部作品,整体质感和细节会更多,这都要归功于Teachland内部的自研引擎——C-ENGINE。在制作《消光2》的时候,C-ENGINE也处于一个同步开发中的状态。《消光2》开发结束后,C-ENGINE就已经趋于完善成熟,此次《困兽》所使用的引擎其实是迭代过的全新版本,所有的技术细节,包括和光照,阴影,渲染,材质,以及与《消光》系列的体验最为重要的沉浸感相关的具体细节,在新引擎的加持下都会有所保证。举例来说,这一次在游戏中能够看到更加真实的天气效果,整体光照,阴影的不断变化,以及下雨刮风这些气象等,玩家在游戏中能够切身体验以及感受到不同天气所带来的影响。

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  那具体游戏的性能优化配置上,目前因为临近上线及产品最终打包的阶段,现在是处在优化的一个中坚期,所以接下来两三周内我们会发布游戏最终的配置要求。我们知道中国玩家也很关注笔记本电脑端的配置要求,因此我们也会同步发布相关的信息。那现在游戏内容已经基本完成了,我们会尽快确定并达成最终优化的目标,一旦确认下来之后,就会向玩家们公布更多有关配置需求方面的信息。

  Q5:今年年是《消逝的光芒》系列发售的十周年,《消逝的光芒:困兽》又刚好在今年8月22日正式发售,所以这部作品对你们来说有什么特殊的意义么?

  A5:我非常喜欢这个问题,简单来说,对于Techland来讲,《消逝的光芒:困兽》是目前为止所打造过最好的单机游戏。因为无论是从技术、玩法还是设计上,《困兽》结合了Techland过往十年有关《消光》系列的所有制作经验,是真正的“集大成者”,所以在十周年纪念日发布这款游戏真的在合适不过了,我们希望给到玩家最好的“消光”式游戏体验,希望正式上线后,所有玩家以及媒体朋友们都会喜欢这款游戏。

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