《失落之魂》至今开发已有十一年,这款索尼互动娱乐“中国之星计划”的作品,在今年终于要同步登录PC和PS5了。
游侠网有幸参加了这次《失落之魂》的线下试玩会与媒体群访,在感受了游戏的实机画面与手感后,我们采访了索尼互动娱乐中国区游戏制作总监、“中国之星计划”负责人包波先生以及《失落之魂》制作人杨冰先生。
以下是本次采访的部分Q&A内容:
Q1:《失落之魂》做了很久,索尼互动娱乐的“中国之星计划”也陪伴了这个项目很久。“中国之星计划”从哪些方面给你们提供了帮助,可以分享一下吗?
杨冰:从2016年宣传片推出后没多久,我们就与索尼互动娱乐的同事取得了联系,随后便成立公司启动了项目。加入“中国之星计划”初期,索尼互动娱乐就给予了我们切实的支持:前期的融资工作,他们不仅为项目提供背书,还积极牵线搭桥,帮我们对接各类投资资源。如果没有索尼互动娱乐的助力,公司从团队组建到项目立项开发,都会很困难。合作过程中,索尼互动娱乐一方面帮助我们的团队实现规范化运作,另一方面也指导我们如何针对平台特性进行游戏开发。后续无论是参加各类展会,还是到2022年项目成为索尼互动娱乐正式发行的作品,他们始终投入巨大——不仅有资金层面的支持,更有团队协作上的协助,以及内外部多维度的技术支撑。
包波:我们跟杨冰团队的合作主要分为两个阶段。第一个阶段杨冰已经提到了,就是投资之前的合作阶段;第二个阶段是2022年完成投资后。当时,经过与杨冰团队的多次沟通,我们一致认为,推动项目按时按质地完成,是后期合作的核心目标。因此,从2022年起,索尼互动娱乐全面介入项目推进,在“钱、人、事”三个核心维度倾注资源与精力。双方团队都给予了高度配合,协作非常顺畅,项目稳步推进。目前项目整体进度已完成90%,我们已经在做最后的集中攻坚——重点推进过场动画的制作,以及bug的修复,我们的目标是上市时做到“零bug”。
Q2:提到团队协作,杨冰以前在采访的时候也聊过,感觉在开发中最难的挑战是从个人转向团队协作。能不能分享一下您觉得印象最深刻的困难时刻或者低谷期是什么样的,您和团队是怎么克服的?
杨冰:印象比较深的是开发中期的某段时间,当时觉得项目可能没办法继续下去了。一方面,我们实际的开发能力和预设的目标之间存在巨大差距;另一方面,从个人主导转向团队协作的过程中,我们踩了太多坑,这让我和团队都陷入了自我怀疑,甚至会想:我们到底还有没有能力把这个项目做完。
那段时间国内游戏行业也正经历动荡,资金、技术等各方面都面临重重困难,每天都在担心项目随时会中断。而就在那个节点,原本以“中国之星计划”身份给予我们扶持的索尼互动娱乐的同事们,提出了更深入合作的想法。也是从那时起,《失落之魂》确定由索尼互动娱乐发行,随后短缺的资金、关键的技术支持陆续到位。开发重回正轨,我和团队的状态才慢慢从低谷里走了出来。
Q3:《失落之魂》是一款2A级别的国产单机ARPG游戏,在平衡开发成本、市场预期与玩家需求的过程中,是如何兼顾漫长开发周期和成本控制的?在保持个人独特创意与表达的前提下,是否会因为市场预期或玩家需求而做出一些妥协呢?
杨冰:这也是摸着石头过河的过程。这些年我最深的体会是,认清自身能力需要时间。最开始总觉得自己能做一个体量很大的项目,真上手后才发现,那远远超出了我们当时的能力范围。后来开始收束目标,同时也发现市场上玩家偏好的类型在不断变化。我认为最重要的是,虽然游戏确实做了一些调整,比如增加了更贴合市场、更方便玩家上手的细节,体量也调整到了我们团队能驾驭的范围。但从始至终,最初想呈现的那种快节奏的动作体验、流畅的画面表现,这些核心特质是一直保留到现在,没变的。
Q4:之前提到《失落之魂》过场动画时长超过120分钟,能看出这是一款内容厚重的游戏。今天试玩下来,感觉游戏的背景世界观宏大,还带着一丝悲剧色彩。想请您在不剧透的前提下,聊聊这个故事的核心主题,或者您有没有什么特别想通过它表达的东西?
杨冰:其实剧情的核心在开发过程中是有一些演变的。2016年最早放出的宣传片里,主角和龙的画面给人感觉比较孤独。但今天大家试玩时会发现,主角的旅程里不断有伙伴加入、给予支持。这种变化不是某一天突然决定的,我觉得可能和团队成员的个人经历有关——有了这些角色的加入,主角的旅程变得更丰富,玩家的体验也会更饱满。
Q5:《失落之魂》会在PC和PlayStation双端发行。通常来说,跨平台游戏在平衡两端的性能优化、帧率与分辨率,尤其是PC端要应对多样化的硬件设备,以及键鼠适配等问题时,索尼互动娱乐这边有没有提供过什么具有建设性的帮助?
包波:在这个项目里,我和杨冰老师不分彼此、紧密协作。PC端开发和PlayStation5的性能优化由我带队负责,音乐音效也在我这边的职责范围内,还包括很多别的工作,比如管线搭建,项目管理,优化美术质量等;杨冰老师及其团队则承担过场动画、核心玩法打磨,关卡设计,同时也参与本地化工作。
Q6:游戏的设定与美术风格融合了东西方的元素,比如偏日式的角色设计与西式科幻的世界观,这样的融合是基于哪些考虑?
杨冰:我们并没有刻意去融合这些元素,更多是顺着世界观和故事的逻辑自然生长出来的。角色设计上,由于我的个人喜好,主角的风格偏视觉系。而这样的角色形象,他所处的人类文明背景设定在近代会更合理,服装风格也能与之匹配。剧情里,主角需要去有的样子。寻找遗迹,这些遗迹就被设定为宏大的远古建筑,所以参考了希腊巨型建筑。总的来说,这些元素都是跟着剧情推进自然形成的。
Q7:从“中国之星计划”过往的游戏来看有一些“魂系”的游戏加入,在如今“魂系”与开放世界盛行的市场环境下,《失落之魂》依然坚持线性关卡与高速ACT的设计,这样的选择是否是一种“逆势而行”?具体的原因是什么?
杨冰:我觉得这和项目的整个发展历程有关。最开始它只是一个个人Demo,是凭着个人喜好组合塑造出的游戏类型。作为公司和团队的负责人,重大项目方案都是由我来拍板。这些年我的个人喜好没怎么变,所以即便市场有变化,可能有人会质疑商业层面的考量,但支撑我一直坚持下来的,始终是最开始喜欢的东西——这点是很个人化的,也从来没变过。
包波:有一点需要说明一下,“中国之星计划”并没有特意选择“魂系”游戏加入。我们的选择标准很简单:看品质,从大量投递的游戏里挑选出好作品,仅此而已。计划里确实入选了不少ARPG作品,这其实和投递情况有关——我们收到的游戏里,大部分都是动作类角色扮演游戏类型,可能是因为中国开发者普遍偏爱动作类游戏。但至于是否属于“魂系”,我们其实没特别考量过——团队里“魂系”爱好者不算多,不过做主机游戏久了,大家对各类游戏都挺喜欢的。
Q8:《失落之魂》的战斗系统被玩家认为既有《鬼泣》的风格,也带有一点魂系的影子。在您看来,这款游戏的战斗设计希望带给玩家一个怎样独特的体验?
杨冰:我和开发团队始终把流畅放在战斗设计的最高优先级。我们做了很多优化:很多多余的动作被完全取消,后摇也尽可能减到最小。技能的衔接方式、派生逻辑,全都是围绕“让玩家获得流畅体验”来设计的。我们不想让玩家处处受制于游戏既定节奏,被动接受各种操作限制,而是希望做到:玩家的每一次输入都能随心所欲,并且及时反馈在主角的战斗动作上。
Q9:现在我们定位是ACT还是更接近ARPG?
杨冰:我觉得还是ARPG。因为从成长要素以及整体发展趋势来看,它已经不是传统意义上的纯ACT了。当然,动作元素仍然是失落之魂的核心主体,占比更突出,而角色扮演(RPG)所侧重的叙事和成长系统,相比纯ACT会有更多的展现空间。
Q10:从试玩体验来看,《失落之魂》的美术风格很不一样,很多国产游戏以古风或中国风为主要方向,而《失落之魂》则更偏向现代感,更全球化一些。我想问一下两位是怎么看待全球市场的,《失落之魂》为这一方面加入了哪些内容呢?
杨冰:《失落之魂》的美术风格自始至终没变过。这个项目2016年刚出来时,国内同体量的游戏里,移动端作品占比更高,做单机主机方向的较少,所以当时并没觉得我们的风格有多“鹤立鸡群”。直到最近这几年古风游戏越来越多,大家觉得这类风格很好,才显得我们有些不同。但没办法,游戏立项时就定了这个方向,总不能因为市场变化就贸然改成古风。当初喜欢这个风格的玩家,期待的就是这样的作品,盲目转变未必是最优解。不过我们的游戏里也融入了一些东方元素,只是对外展示的不多。对我们来说,核心是让整个作品的风格保持统一,不能为了迎合某些方向就刻意加东西,破坏这种整体性,这是我们主要的考量。
包波:这个项目的美术升级由我主导,之后联合美术同事与杨冰持续配合。刚加入时,就觉得项目风格很有意思,杨冰团队当时做了不少差异化场景,今天大家也看到不删除的内容:它同关卡的变化还是非常大的。但我认同杨冰所说的“风格自洽”:不管什么场景,合理的落在游戏自身世界观里就好。我们在此基础之上,也加了很多统一设计,比如特定符号、核心元素,让东方场景、半科幻场景等形成呼应,保持整体统一。这很难,我们花了大量时间打磨,玩家体验完全部关卡后应该能感受到我们的努力。角色这边,最初的风格框架已经是早早的就定了的,后续我们重点放在了提升角色表现精度,比如服装面料质感。毕竟技术表现力也是吸引玩家的重要部分,且所有调整都紧扣世界观,让不同背景的角色站在一起有协调感。
Q11:像“中国之星计划”和《失落之魂》项目合作这么久,以此为例,您觉得“中国之星计划”对中国主机游戏生态的核心价值是什么?
包波:我之前有一个“梦”,希望我们能够帮助中国游戏行业诞生一个或多个3A游戏。后来,我觉得在这个梦想实现之前,我更应该做的是现在把我们的知识、经验,我们能找到的国内外顶尖主机游戏开发专家,全部都分享给中国的游戏研发团队,包括通过“中国之星计划”和SIE合作的,甚至那些不在中国之星计划里团队。如果我们的力量能够帮助这些团队提高项目品质,那最好不过了。
Q12:这么多年的坚持当中,有没有一些玩家在互联网上的言论让您特别感动,或者记忆深刻的?有没有什么想对从16年看demo后一直等到现在的玩家说一些什么话?
杨冰:还是和当年差不多,当年大家一直留言支持,我就一直说谢谢,我觉得还是挺感激的。上次公布宣传片之后,我也看到很多留言,说当年的那个demo终于做完了。当时的玩家们好像朋友一样一直盯着我,快完的时候给我来一声祝贺,我觉得挺感动、挺感谢的。
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