前言
从2014年爆火到现在,《失落之魂》走过了整整十一年的开发历程。从意气风发到技术瓶颈带来的低谷,当我握着手柄看向屏幕上的游戏画面时,分不清是感慨杨冰老师这么久的坚持,还是感叹这一款被期待了无数次的游戏终于快要正式发售。
在2014年杨冰刚开始构思《失落之魂》的时候,国内并没有很多开发团队将目光对准ARPG游戏这个品类。时过境迁,现在国内单机市场不断涌现着很多备受瞩目的ARPG游戏,不过《失落之魂》却一直和市场主流不搭。
在大家都不做ARPG的时候,《失落之魂》在没有经验和稳定技术支持的前提下选择了这个类别,在大家都开始做具有中国特色的ARPG后,《失落之魂》依旧坚持着自己奇幻与科幻交织的世界观。
或许是因为这种独特,才让《失落之魂》途经时光长河,依旧被玩家们关注着。
而都说十年磨一剑,时至今日我终于有机会带大家看一看,《失落之魂》的剑,磨得如何了。
ARPG的RPG是救妹妹很急
在过去这么多年里,玩家们所窥视到的《失落之魂》都更像是一个ACT游戏,这是因为大多数宣传视频都只让玩家们看到了这款游戏的战斗系统。直到这次试玩我才真正感受到了游戏中角色扮演以及叙事的魅力。
这是一个充满丰富元素的世界观,游戏中有着较为现代化甚至带有科幻感的科技体系,与此同时又有着奇幻色彩的异能元素,角色塑造上又带有很明显的日式风格。过于丰富的世界观元素在一开始让我产生了些许质疑,毕竟过于多样化的风格很难融洽地结合。
事实证明我多虑了,游戏中带有科幻感的王国或实验,突然降临的那带有奇幻色彩的超能力外星生物,还有那些冒险者一般的异能角色,这些看似天差地别的内容都被同一个设定串联在一起。
由于现在我们能够试玩到的部分并不算多,对于故事与人物命运的了解大多依靠推测,但是根据官方透露出的消息,游戏仅过场动画时长就超过120分钟。如此丰富的内容让我期待这究竟会是一个何其宏大的世界。
在这种期待之下让我把指针拨向一切还没发生的时刻。故事的开始逃不开很多冒险故事的经典背景——平民身份的主角,阶级矛盾明显的社会,外来势力的入侵。
在带有奇幻色彩的世界观里按照这个走向,主角本身还是平民反叛组织中的一员,或许这时候要出现经典的勇者了?拯救,这是多么顺理成章的事。
《失落之魂》确实是一个与拯救息息相关的故事,却并没有什么救世情怀,而是亲情的羁绊。我个人非常喜欢这个设计,在冒险的最初卡泽尔是为了找回妹妹的灵魂,亲情为出发点的设计让人有了更强的代入感。
原本只是为了找回妹妹的灵魂才踏上征途的卡泽尔,曾经会加入平民反叛组织的卡泽尔,强大的实力与责任心,以及从不泯灭的人性。这一切交织构成了《失落之魂》极具人格魅力的主角,他并没有那么英雄主义,又足够成为这片大陆的希望。
现在还有很多令我感兴趣的角色没能展开她们的相关剧情,和我一样对这种独特世界观有兴趣的玩家,可以一起期待一下《失落之魂》的完整剧情。除了更深入的世界观发掘外,根据我在试玩会听到的内容,很有可能还有多周目的内容。
ARPG的A是阿瑞纳的力量吧
作为评判一款ARPG游戏质量的重要因素,《失落之魂》的战斗系统做得非常华丽。游戏目前已经确认了共有单手剑、大剑、双枪和镰刀四种冷兵器作为主角的武器。
由于试玩时间有限,我只体验了目前公开内容最多的单手剑。游戏整体的战斗系统具有一定的难度,游戏基础操作虽然只有轻重攻击与闪避、格挡,但是随着游戏进程的推进,各种连招会被玩家慢慢发掘。
一个很有意思的设计是,游戏中的格挡并不是让卡泽尔停止手上的动作,抬起武器进行格挡。游戏中的格挡是一个类似防护光圈的设计,玩家可以在战斗中随时按下格挡键。并且在敌方身体出现蓝光时进行格挡,也就是攻击刹那进行格挡,就能够形成“完美格挡”,完美格挡后敌方会陷入僵直状态。
格挡并不会终止行为意味着,《失落之魂》与很多重格挡与弹反的游戏截然不同。游戏的战斗系统致力于让玩家能够打出更华丽的操作,在敌方身体发出蓝光的攻击瞬间,除了格挡之外还可以利用闪避来应对,如果时机刚好并触发了“完美闪避”,进而可以触发反打招式。
格挡与闪避都需要消耗玩家的耐力条,“完美闪避”和“完美格挡”除了僵直与反打的收益,还可以大幅度回复耐力值。所以理论上来说,玩家可以一直连击把BOSS虐穿。
当然,这只是理论上。因为BOSS的设定是在防御值掉完,可使用终结技能之前,无法被控制,所以想达成虐BOSS的条件就必须几乎每一次都是完美闪避。并且如果在BOSS防御值回复之前没能打出终结技能,那么就会错过这次机会。
除了这些基础的战斗内容,作为有着奇幻成分的世界,主角显然还会有一些不同于普通人的战斗技能。游戏中随着击败一个个BOSS,玩家会逐渐解锁与阿瑞纳的能力有关的技能。阿瑞纳就是《失落之魂》宣传片中无数次出现过的、陪在主角身边的那条龙。
通过攻击积攒的能量值,玩家可以在合适的时机使用阿瑞纳之力,可以获得更高的战斗收益。
结语
目前游戏还没有正式发售,试玩会接触到的内容也十分有限,还有很多内容是《失落之魂》官方介绍了,但是我并没有来得及很好体验的内容。这其中包括但不限于武器自定义系统,据说玩家可以自由将捡到的配饰放在武器的任意位置。
根据试玩会现场透露的内容来看,游戏背后的技术支持非常强大,很多参与过知名项目的技术人员在一同帮助《失落之魂》的开发,其中还有参加过《战神》和《剑星》创作的团队。
索尼互动娱乐中国区游戏制作总监,中国之星计划负责人包波表示,《失落之魂》作为一个2A级别的项目,已经达到了他心目中2A级别的90分以上,并会在PS上线时努力做到零BUG。
我的胃口已经被《失落之魂》吊足了,希望正式发售的时候能给我们更大的惊喜吧。
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