黑暗画风吃豆人,《暗斗迷宫》带来了怎样的火花

前言:

  当类银河恶魔城(以下简称“类银河城”)、吃豆人与机甲等元素碰撞到一起,将会摩擦出怎样的火花?

  作为20世纪出现的游戏,《银河战士》与《恶魔城X》一经发布便迅速爆火成为了一个时代的经典,特别是前几年《空洞骑士》的出现,又给类银河城类型的游戏新添了一把火,成为大量游戏争相模仿的对象。

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  “吃豆人”想必是所有人都熟知的IP,作为街机游戏界的元老,前几年上映的一部电影《像素大战》又让这个经典的IP再次出现在了人们的眼前。

  而今时值“吃豆人(pacman)”45周年之际,作为万代南梦宫(Bandai Namco Studios Inc)的知名IP,其推出了《Shadow Labyrinth 暗斗迷宫》这样一款结合了pacman元素的类银河城游戏。

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  该款游戏尝试将吃豆人的玩法与银河城的ACT类型相结合,打破了玩家对吃豆人的刻板印象,在玩法上尝试进行创新。

类空洞骑士的战斗系统

  开局玩家作为被一只pacman召唤而来的灵魂在一颗星球上被唤醒,通过这只pacman玩家可以得知,自己是八号克隆体,而玩家作为被它召唤来的人,需要帮它做一些事情。

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  之后玩家跟着这只pacman拿到了一把剑,终于拥有了可以战斗的能力。

  该游戏的平A只能做到三连击,并不能像空洞骑士那样做到无限挥砍,在平A三次之后,会有一段明显的空置段。但好在这款游戏沿用了冲刺机制,玩家在冲刺的过程中处于无敌时间,这使得这款游戏有了一定的操作空间。

  这样的操作机制在笔者游玩的过程中,对BOSS战并没有很大的影响,反而可以利用3A1顿的节奏有效地躲闪BOSS的进攻,但对于跑图的影响就有些大了。因为游戏中增加了怪物碰撞伤害,面对成堆的敌人时,怪物往往会在玩家平A三下后的空置时间段直接扑到玩家的脸上造成伤害。

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  除平A之外,游戏还融合了吃豆人“吞噬”的元素,玩家每打败一个怪物,吃豆人都会吞噬掉这个BOSS,获得BOSS的一个技能。

  值得注意的是所获得的并不是单纯的攻击技能,而是涉及到了游戏的基本玩法。

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  比如游戏刚开始玩家并不能空中冲刺,只有打败了游戏中的一只BOSS,在吞噬了这只BOSS之后才会获得空中冲刺的能力;再比如游戏中有一只机甲BOSS,我们在打败这只BOSS的时候就会获得变成机甲的能力。

  这个设定很是让人眼前一亮,每打败一个BOSS玩家就会得到一种全新的能力,给玩家一种十分明显的满足感。

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  没错,游戏中是可以变身为机甲的。

  记得在去年《黑神话·悟空》爆火的时候,有许多玩家被打得上蹿下跳,每当危及之刻玩家们会大喊一声“广志救我!”随后化身广志大杀四方,《暗斗迷宫》里也同样采用了这样的玩法。

  玩家的血条下方拥有一个能量条,在杀死怪物之后,玩家可以选择吞噬这些怪物的尸体来积攒能力,当能量满了之后,就可以变身为机甲,在关键的时刻救玩家一命。

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  当然作为一款“缝合”类的类银河游戏,空洞骑士的符文系统又怎能少了呢?

  在游戏中,玩家可以从背包里自由地调配所需要的符文,每一种符文都会带给玩家不同的体验。这样的符文系统加上冲刺与怪物碰撞伤害机制,融合在一起给笔者的最直接感受就是“空洞”味十足。从某种程度上,这也算得上一款“类空洞”游戏吧。

当pacman与类银河玩法碰撞

  作为一款以吃豆人元素为主的游戏,经典的吃豆玩法怎么能少。

  《暗斗迷宫》就尝试了在类银河城的2D平面上与吃豆人的经典玩法相结合,这一玩法被大量用在了地图上,玩家所控制的八号,在接触D线时会自动切换为吃豆人模式。可以沿着地图进行吃豆与攻击等操作。

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  有一点有意思的是,因为是竖版2D画面,所以吃豆人可以进行跳跃等操作,可以从一条D线直接跳到另一条D线上,通过这样的方式,给地图的设计营造出了无限的可能,但是这样设计也有很大的问题。

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  首先便是割裂感太强,《暗豆迷宫》本质上还是一款类银河城的战斗游戏,但强行在游戏中塞入的吃豆人玩法着实显得有些多余。

  其次,吃豆人的操作手感稀烂。虽然游戏中吃豆人分为手动挡和自动挡,同时可以开启虚线预判吃豆人的跳跃路线,但这一切的设计仍不能掩盖吃豆人操作手感烂的事实。笔者是用手柄游玩的,吃豆人的控制轨迹十分难以掌握,特别是在跳跃的过程中,有一种我操作我的它动它的强烈违和感。

  游戏里还藏着一些小彩蛋,玩家可以在地图的各个角落找到一些装置,进行一场正宗的“吃豆人”挑战。

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迷宫般的地图,大!大!还是大!

  无论是什么样的游戏,开放世界也好,线性游戏也罢,游戏地图的庞大绝对是一个优点,因为地图越大一般也代表着世界观的庞大以及游戏体量的庞大,但能把这个优点变成缺点的游戏,这还是笔者遇到的头一遭。《暗斗迷宫》的地图绝对可以称得上量大管饱。

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  正如游戏名而言,这地图设计的跟迷宫没什么区别,各种无厘头的单向门与隐藏门,简直让人感到抓狂。再加上这款游戏指引奇差的缘故,在跑图的过程中经常迷路。谁懂经历了千辛万苦之后,终于找到了门但却发现是单向门的绝望感?

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  更可恶的是,游戏里的传送点极少,而且大的传送点与小的传送点不能通用!比如你可以从小的传送点传送到大的传送点,而大传送点不能传送到小传送点,但你想传送回去……抱歉,不可以,你需要重新跑一遍。

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  除此之外,游戏里面跑图奖励的恶意极大。

  玩过宫崎英高游戏的玩家都知道,在隐藏的角落放一个宝箱,箱子里放几个没用是蘑菇是宫崎老贼的恶趣味之一。玩家往往在经历战斗之后看到宝箱而欣喜,然后开出几朵蘑菇大骂宫崎老贼不当人。

  但《暗斗迷宫》不一样,它能做到整个地图至少80%的隐藏奖励都是没用的“蘑菇”……

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  要知道,类银河城类的游戏其最主要的核心特点便是让人拥有极大的探索欲望,而玩家的探索欲望除了巧妙的地图设计之外,很大一部分来自于“添图”所获得的满足感,但当地图上大多数的奖励都变成没用的物品时,玩家对于探索的欲望将会直线下降。

  《暗斗迷宫》给笔者的正是这种感觉,莫名其妙的单向门、糟糕人指引、奇葩的传送点以及低期望的隐藏奖励,这些元素混杂在一起,让本应是优点的庞大地图彻底变成了缺点,跑图变成了十分坐牢的体验。

谜一般的商城系统

  除了地图之外,谜一般的商城也是让人吐槽的点。

  在游戏中,玩家可以利用金币在商城购买商品,但如果想要购买这些商品,除了需要支付相对应的金币之外还需要支付相对应的材料,这些材料可以通过击败怪物后吞噬它们的尸体获取。

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  但问题在于,角色在吞噬怪物时需要几秒的时间,而在这个过程中,主角并不是无敌的,也就意味着在这期间角色随时可能受到其他的怪物的攻击。

  那就有人问了,为什么不把全部怪物杀光再吞噬呢?

  好问题,因为怪物的尸体是会消失的,并且这个消失的速度很快,如果不在第一时间吞噬,等把全部的怪物杀死,前面杀死的怪物就消失了,最后落了个空忙一场一无所获的结局。

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总结

  《Shadow Labyrinth 暗斗迷宫》作为一款万代南梦宫在吃豆人45周年所推出的一款游戏,尝试了将吃豆人与银河城玩法相结合,想带给玩家一个奇幻的黑暗风格的吃豆人世界。但笔者整体体验下来,实在谈不上多好。迷宫一样的地图加上许多莫名其妙的设定都让这个游戏的探索成为一件十分痛苦的事。

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  作为一款类银河游戏,当探索成为痛苦,其精华就已经丢失了七七八八。《暗斗迷宫》学了类银河城的形,却没有学到其神,pacman的此次转型是一个大胆的尝试,但其结果实在让人感到惋惜。

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