前言
在去年9月的索尼State of Play上,《地狱即我们》公布了游戏的玩法预告。作为这次发布会为数不多的亮点,其阴郁的美术氛围和不俗的画面表现,加上扑朔迷离的剧情设定,吸引了大量玩家的注意。
而今年上半年《天国:拯救2》、《三十三号远征队》的亮眼表现,让我们更期待即将发售的《地狱即我们》会不会成为下一个2A游戏的黑马?
在深度体验游戏的二测Demo后,我得到了这个问题的解答。
地狱是什么
【以下内容可能涉及轻微剧透】
试玩前,最让我期待,同时也很疑惑的就是游戏的剧情设定。预告中出现了二战时期的战壕、神秘的灵异生物、装备现代的士兵和充满未来感的光剑和无人机。真的让人搞不懂剧情该怎么编才能把这些东西揉到一起。
根据试玩版的内容,游戏发生在上世纪90年代,一个二战战后的架空世界观下,主角出生在一个名叫乔瓦村的小乡村,他的国家哈迪亚被一个暴君实行铁腕统治,与世隔绝,完全封闭。
但在母亲的帮助下,主角5岁时就逃出了哈迪亚,长大后加入了ON维和者部队,成为一名联合国士兵。
几十年时间过去,主角内心始终因为自己为何被抛弃这个疑问想要和他的父母对质。于是趁着跟随维和部队在哈迪亚边境执行任务的途中,主角逃出了部队偷偷跨越了边境,重回地狱国度,希望凭借自己仅存的记忆找到父母。
Demo,也就是游戏第一章的内容就从主角逃跑进入哈迪亚开始。游戏中存在大量NPC可以进行对话,从他们的对话中可以进一步了解游戏的剧情,也就是最近业界非常普遍的碎片化叙事。
从与NPC的对话中,我们得知哈迪亚的暴君已经倒台,但国内的两大派系却爆发了内战,民众苦不堪言。在Demo全程地图探索中,炸弹留下的弹坑、群众的尸体、破碎的战壕,这些痕迹随处可见,游戏探讨战争的主题非常明确。
结合游戏90年代的背景,内战的设定,很容易就让人与当年部分地区实际发生过的内战结合起来,揭示战争的惨痛后果。关于“地狱即人类”、“地狱即我们”这类人性之恶的探讨,也让我看出了游戏在剧情层面的野心。碎片化叙事的手法也让剧情云遮雾绕,勾起玩家推进游戏的兴趣。但Demo版本的内容实在有限,让我带着很多疑问,期待着游戏正式版的内容。像是主角是否会参与这场内战,在这场战争中扮演着什么样的角色,能否在两个派系之间周旋过后做出自己的选择?以及主角的身世之谜最后会被如何揭开,神秘的灵异体又是如何产生的?种种谜团只能在游戏正式发售后,再去揭开这神秘面纱背后剧情的全部内容。
玩法竟然是寂静岭like
在虚幻5引擎的加持下,游戏的画面表现力还是非常不错的,无论阴森的森林还是神秘的遗迹,配合游戏阴郁的美术风格呈现出的效果都非常好。
作为剧情驱动游戏,可以看出制作组在过场动画上下足成本。真人面捕让角色的面部表情非常真实,细腻的光影变化营造出电影质感。
但游戏里初见灵异体的那段动作戏,让我感觉像学了三年动画系列里面的作品。角色的动作很生硬,镜头的切换也不知所云。所幸游戏里只有这段过场比较粗糙,只要是没有战斗戏的过场动画质量还是非常高的。
另外,这个灵异生物的名字叫空心行者。第一次看见的时候感觉很熟悉,原来是隔壁影之刃片场的七个师兄弟过来串场了。
试玩前,光看预告的话,我会推测这个游戏似乎又是一款魂like游戏,或者起码是一款以动作战斗为主,Act的A占的比重比较多的游戏。
但游戏Demo的前半部分内容,却和我想的完全不一样。
主角在Demo前半部分完全没有武器,除了和NPC对话的内容外,游戏竟然呈现了一套和寂静岭、生化危机相似的环境解谜玩法。
玩家需要在迷宫一般的地图中探索,通过声音,标记这类的指示物来找到并收集任务道具,完成解谜来解开地图中的一个个锁从而继续推进游戏。
结合主角五岁后第一次回到家乡,一问三不知的状态,这样的玩法在逻辑上还挺自洽。配合游戏阴郁沉重的氛围,沉浸感还是不错的。游戏的解谜难度也相对简单,整体复杂度相较于《寂静岭》更偏向于《地狱之刃2》这种低难度下的轻度环境解谜,配合提示探索地图就可以轻松解开。整体上作为叙事驱动的游戏,这套玩法的体验可圈可点。
△例如在道路的拐角藏着一副藏宝图,根据图上方位的指示可以在后面的森林中找到钥匙和宝箱
游戏中还有些解谜支线,存在于流程的必经之路和地图的角落中。有些解锁道具可以在本章地图内找到,但部分锁可能要到游戏后期获得关键道具后才能回来解开
此外,解谜过程中也存在一些小问题。游戏是没有小地图的,在辨别方向上你能依靠的只有一个道具指南针,对于路痴一点的玩家可能会比较头疼。配合使用虚幻5打造的真实树林,在地图中还是比较容易迷路的。
在遇到空心行者后,玩家才终于拿到第一把武器。游戏在战斗部分的设计思路也和寂静岭非常相似,就是在探图路上塞点怪让你打打,作为探索解谜部分的调剂。
战斗深度方面,角色攻击方式上只有轻攻击和蓄力攻击。防御手段也只有格挡和闪避。此外还有一个几乎用不到的无人机辅助技能。战斗部分的操作手感也比较僵硬,闪避并不丝滑,不能取消攻击的后摇。
但主角的强度还是够用的,主要是因为敌人的强度也不高,不同敌人之间拥有的攻击模组也并不多,多观察几次就可以轻松通过。同时主角还有个堪称bug的治疗脉冲技能,在攻击命中敌人后主角的周围会逐渐生成一个光环,在光环高亮时按下RB键就可以回复一部分血量,任何攻击都可以,玩家靠这招几乎可以全程满血通关。
游戏中看准敌人出手时机格挡后就可以触发完美格挡,但建议还是不要太过追求。因为大部分敌人的攻击动画做的非常粗糙。抽帧式的瞬移攻击,加上攻击时身上包围了一圈粒子特效,很难看清并判断对敌人的出手时机,只能一直格挡或者干脆直接闪走。
因为Demo只有第一章,内容有限,我还没能看到装备系统的全貌。第一章内,只存在一种防御性装备和两把武器。两把武器拥有不同的攻击模组,也算给简陋的战斗系统增加了一点内容,不至于一把武器平a到底。
相比游戏解谜玩法的部分,战斗在游戏中似乎可有可无,敌人较低的强度也没有达到寂静岭里的怪物那样增加恐怖氛围的作用。敌人的摆放位置也很随意,就是在玩家要走的路上看心情的摆上几只,大老远就能全部看清,毫无设计感。如果游戏正式版中战斗部分的表现始终如一,配合上游戏和《地狱之刃2》相似的低难度解谜,我很怀疑这套玩法的长线驱动力。
结语
仅从Demo版第一章内容来看,《地狱即我们》在玩法深度层面有所欠缺,可有可无的战斗加上较为简单的环境解谜玩法是否能支撑后面正式版几个小时甚至更长的流程令人怀疑。但叙事驱动的内核,以及深刻的故事题材让我们看到了他的叙事潜力。如果他能和与其较为相似的《寂静岭》一样带来令人难忘的故事剧情,就很有可能成为今年又一个2A爆款游戏。
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