《罪托邦》试玩 地狱不空 凡界不息

作为一款缝合了模拟经营、城市(地狱)建设与塔防元素的上帝视角游戏,《罪托邦》以独特的“地狱大总管”视角,通过充满黑色幽默的画面、剧情,呈现了一幕幕关于生与死、罪与罚的“小剧场”。

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其中,想要享受掌控生死大权的爽快以及整顿七宗罪自动化赚钱的乐趣,就要适应前期较高的难度曲线以及小部分别扭的玩法机制。

地狱大总管

《罪托邦》在世界观设定上,找到了一个很好的切入点。游戏中玩家扮演的是受造物主雇佣的“地狱大总管”,也就是造物主是董事长,玩家的角色是管理地狱的职业经理人,而且游戏一开始还煞有介事地整了一张“入职申请表”。当然游戏的舞台并不仅限于地狱,凡界的芸芸众生的生死罪恶也在玩家的控制调整的范围内。

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在《罪托邦》中,玩家管理的世界是一个个倒圆锥形的沙盒。上面是凡界,一种身材类似豆子的人类——“豆仁”在其中繁衍生息,社会形态基本类似于欧洲中世纪。每个“豆仁”会在凡间积累各种罪恶,具体也就是我们熟悉的“七宗罪”:怠惰、愤怒、傲慢、嫉妒、色欲、贪婪以及暴食。不同职业的“豆仁”以及不同领导风格的“豆仁国王”等因素,则会积累不同的罪恶。比如,战士容易积累愤怒、商人容易积累贪婪,而鼓励生育的领主则容易让“豆仁”积累色欲……

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最后携带这些罪恶的”豆仁“死后的灵魂进入地狱后,就需要玩家扮演的“地狱大总管”利用各种建筑、不同特点的”冥务员“以及行政手册等手段,对灵魂的罪恶进行消除管理。但整个玩法系统最重要的目标,则在凡界——玩家需要保护凡界的地标神殿,不被从罪恶值爆表的灵魂中滋生的“恶煞”、在凡间中滋生的“活死仁”以及强力物种“蛇蜥”等势力摧毁。因此,在《罪托邦》中,玩家一方面要维持地狱资金正常周转的”自动化“运转,另一方面也要保障凡界的基本稳定,让其既能提供源源不断的灵魂供应,又能发展武力和建设防御设施给神殿“叠甲”。

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游戏在整体上营造了一种带有黑色幽默的轻松氛围。这方面和同类型游戏《双点医院》有一定的相似之处。只是《罪托邦》的内在机制较为纷繁复杂,而且基本在一开始就全盘托出,所以游戏初期的难度曲线过陡、学习成本过高也是一个障碍。

地狱不空

毕竟玩家的角色是“地狱大总管”,所以《罪托邦》的主舞台设定了在地狱中。面对从凡界定期运送到地狱的灵魂,玩家先是需要建设道路,规划灵魂的行进线路;然后再建设各种建筑、雇佣相应的“冥务员”,通过”全罪医院“、罪恶专科医院等建筑减少或限制灵魂的罪恶值,或是通过“魔偶剧院”等建筑赚取灵魂的“信仰币”。同时这些也都能为玩家产出用于维持地狱运营或扩张地狱的“炼罪币”。

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玩家最好是能保证总罪恶值在50以下的灵魂进入“转生井”,这样才能获得“天堂币”奖励。因为这种货币,基本相当于是玩家的“技能点”,可以在相当于是“科技树”的“行政手册”中解锁更多建筑、提升建筑产能、解锁“行政魔法”等等。而玩家赚取的“信仰币”则是“行政魔法”的法力条,决定了玩家能使用的次数。因为玩家对凡界施加的影响,比如消灭神殿潜在进攻者、更换国王或者减少某种罪恶的累积,甚至是打开搜集到的宝箱等等都需要用到“行政魔法”。

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再者,玩家在地狱中配置的大部分建筑,其实只是一种需要“冥务员”操作的工具。因此,雇佣各种拥有不同属性、等级以及工资水平的“冥务员”则成为了建筑效果好坏的一个重要变量。为此,游戏中也提供了“冥务通道”、洗手间、休息室以及自动售醉机等配套建筑,让玩家可以提升“冥务员”的工作效率。比如,专属的“冥务通道”可以让“冥务员”,来去洗手间的速度更快,充气舞偶则可以提升他们处理灵魂的效率。

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在地狱中,玩家首先要保证自己“炼罪币”收入能在工资发放日覆盖支出。要不然,拿不到工资的“冥务员”则会罢工,相应的建筑就会失效,等待中的灵魂就会“散播腐蚀”——罪恶等级提升。在游戏初版中,由于“冥务员”的工资过高加上升级后还加工资,所以前期稍不注意,就很容易破产。在最近的一次更新中,官方对此大幅削了20%后,才得以让游戏前期的难度曲线相对比较平缓。

达成自动化

地狱运营的理想状态,就是基本不需要玩家干预,整个灵魂转生过程中的“炼罪币”生产线就能实现自动化。但实现这种目标非常考验玩家对各类建筑的配置、位置的选择、道路的规划、调度站的编排以及接待厅与排队区的设计。比如,前期就需要精打细算避免过快扩张;洗手间要尽量配置在建筑群中间;调度站的条件配置也要看建筑的灵魂周转能力等等。

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整体上,《罪托邦》中的地狱自动化系统凭借大量可控因素,虽然有很高的玩法乐趣,但同时也对玩家的初期上手形成了不小的压力。并且,游戏在具体操作和机制设计上也有一些不太合理的地方。比如,玩家在选中要建造某个设施后,视角就固定锁死,不能再自由查看;推倒重建工具没有二次确认,稍微的误操作可能就直接抹掉重要建筑。

游戏首发版中最大的问题,调度站的阻塞,目前也只是做了部分修正,还没有完全避免灵魂罚站的问题。目前小编在游玩的过程中,发现只能把调度站在建筑出口后方的道路上,才能保障灵魂能顺畅通行。而除了罚站的问题,固定三个出口的调度站不能自定以出口数量,也会让玩家在配置的时候比较麻烦。

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而在凡界,由于大部分行政魔法需要消耗很高的“信仰币”,导致玩家在其中的控制力非常有限。特别是当“活死仁”出现时,由于会快速散播到“豆仁”聚集区,所以处理起来极为麻烦。再者,由于凡界的军队发展也非常缓慢,导致在应对普通蛇蜥甚至丧尸时都很吃力。虽然凡界也会诞生强力的英雄单位,但由于目前其AI设定非常简陋,所以不论是普通兵还是英雄,经常会出现直接往火坑跑,或者是近身投雷自爆的情况。

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灵活自定义

《罪托邦》的玩法模式一共有三种:战役模式、挑战模式以及沙盒模式。游戏的教程放在了战役模式中,通过两个世界简短的流程介绍了游戏中的各个系统。虽然教程足够细致,但由于内容量过大,玩家在后续游戏中可能很难全面理解。

在挑战模式和沙盒模式中,《罪托邦》则提供丰富的玩法自定义选项。挑战模式相对于是官方设定好的挑战词条,让玩家完成特定目标,以积累声望点数,解锁更多挑战项目,或者更多的“榜样”或者相应的正面与负面效果。

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在沙盒模式中,《罪托邦》则完全把游戏世界各种预设挑战、凡界与地狱的大小、地图复杂程度、敌方分布以及资源点的分布数量等大量设定完全交给了玩家。因此这可以让玩家非常自由的体验游戏内容。当然这其中过多的选项,可能也会让玩家看得眼花缭乱。

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整体上,《罪托邦》在充满黑色幽默的世界观设定中,把地狱的自动化模拟经营、城市建设玩法与凡界的塔防玩法,通过很有趣味的视觉效果和灵活的玩法模式,很好的呈现了出来。地狱与凡界追求自动化动态平衡的玩法系统,让游戏拥有了持续的挑战性和丰富的玩法思路。

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但不可否认,目前游戏在AI设定、部分建筑的机制以及行政魔法的数值设定上,做得还不够合理。如果官方后续能持续更新调整,《罪托邦》还是可以成为一款非常值得体验的模拟经营佳作。

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